Development of Android-Based Interactive Learning Media for Informatics Subjects for Class VIII Junior High School
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Informatika SMP Kelas VIII
DOI:
https://doi.org/10.21070/jicte.v10i1.1714Keywords:
Android-Based Learning Media, Computer Systems, Informatics Education, ADDIE Model, SIGMAKOMAbstract
General Background: The rapid growth of digital technology has increased the need for innovative and student-centered learning media in Informatics education, particularly for junior high school students who are familiar with mobile technology. Specific Background: Computer Systems learning at SMP Negeri 1 Prambon was still dominated by lectures and textbooks, resulting in limited student participation and difficulties in understanding hardware, software, and brainware concepts. Knowledge Gap: Although Android devices are widely owned by students, interactive Android-based learning media for Computer Systems materials remain limited in classroom practice. Aims: This study aimed to develop SIGMAKOM (Simulasi Game Komponen Komputer), an Android-based interactive learning medium for Grade VIII Informatics using the ADDIE development model. Results: The product integrates text, illustrations, animation, audio, and game-based quizzes into an APK application. Expert validation produced an average score of 3.84, while a limited trial involving 10 students yielded an average response score of 3.66; both were categorized as very good. These findings indicate that SIGMAKOM is feasible and well received by students. Novelty: SIGMAKOM combines game-based interaction and multimedia elements in a mobile application specifically designed for Computer Systems learning in junior high school. Implications: The developed media offers a practical alternative to support more interactive, engaging, and meaningful Informatics learning and provides a foundation for broader implementation and future effectiveness testing.
Highlights:
- SIGMAKOM integrates animation, audio, illustrations, and quizzes into an Android application for Computer Systems material.
- Expert validation and student responses placed the developed media in the very good category.
- The application provides a feasible mobile learning resource for Grade VIII Informatics classes.
Keywords: Android-Based Learning Media, Computer Systems, Informatics Education, ADDIE Model, SIGMAKOM
References
A. Oke, “Innovations in Teaching and Learning: Exploring the Perceptions of the Education Sector on the 4th Industrial Revolution (4IR),” Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity, vol. 6, no. 2, p. 31, 2020, doi: 10.3390/joitmc6020031.
C. Proses, “Pengaruh Kepemilikan Fasilitas Telekomunikasi dan Akses Internet terhadap Capaian Proses Pendidikan di Indonesia,” 2025, doi: 10.34123/semnasoffstat.v2024i1.2172.
D. C. Lubis, F. Khoiroh, S. Harahap, N. Syahfitri, N. Sazkia, and N. E. Siregar, “Pembelajaran Berbasis Proyek: Mengembangkan Keterampilan Abad 21 di Kelas,” Edu Soc: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial dan Pengabdian kepada Masyarakat, vol. 4, no. 1, pp. 1292–1300, 2024.
Etistika Y. W., Dwi A. S., and Amat N., “Transformasi Pendidikan Abad 21 sebagai Tuntutan Pengembangan Sumber Daya Manusia di Era Global,” Jurnal Pendidikan, vol. 1, pp. 263–278, 2016.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, “Pedoman Implementasi Muatan/Mata Pelajaran Informatika Kurikulum 2013 Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah,” 2019.
D. I. S. Malang, P. P. Guru, S. Pascasarjana, and U. N. Malang, “Studi Kasus Penggunaan Board Game dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Informatika di SMPN 15 Malang,” vol. 10, pp. 291–315, 2025.
A. R. Pane, R. Hutagaol, A. Rahman, and J. D. A. Lubis, “Inovasi Pembelajaran Digital Menggunakan Media Interaktif Scratch pada Era Society 5.0,” Transformasi Pendidikan di Era Society 5.0, pp. 1–7, 2024.
B. Dinata, “Literasi Digital dalam Pembelajaran Daring,” Jurnal Pendidikan, vol. 11, 2021.
P. K. Sari and R. Yuliana, “Correlation between ICT Literacy and Pedagogic Competence of Elementary School Teachers,” Journal of Education Technology, vol. 6, no. 3, pp. 442–449, 2022, doi: 10.23887/jet.v6i3.44504.
I. G. A. A. M. Aristamy, E. Dharsika, P. R. Iswardani, and I. B. N. Pascima, “Pengenalan Perangkat Komputer pada Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 21, no. 2, pp. 101–112, 2024, doi: 10.23887/jptkundiksha.v21i2.67755.
N. Wayan, L. Riani, M. P. Dewi, and M. Mustari, “Strategi Peningkatan Kompetensi Guru dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Pembelajaran Interaktif di SDN 8 Buwun Mas,” vol. 10, pp. 112–117, 2025.
N. K. Putra, Suhendra, and S. Asmahasanah, “Kompetensi Guru dalam Penggunaan Teknologi Informatika (TIK) pada Kegiatan Pembelajaran PAI di SDN Pasir Batang 01 Manonjaya Tasikmalaya,” Al Ibtidaiyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, vol. 6, no. 1, pp. 49–60, 2025, doi: 10.46773/ibtidaiyah.v6i1.1935.
E. Hanidar, N. Afifi, L. A. Arvianti, and K. Keliata, “Inisiatif Guru Sekolah Dasar Menyediakan Media dan Bahan Praktikum Sains di Tengah Keterbatasan Fasilitas Laboratorium,” pp. 102–114, 2024.
K. Anwar and W. Kurniawan, “Peningkatan Keterampilan Berpikir Computational Thinking dalam Pembelajaran Berbasis Programming-Matematika Menggunakan Scratch,” vol. 4, no. 1, pp. 50–60, 2025.
R. Aifalesasunanda, Y. Citriadin, and F. Maujud, “Strategi Pengembangan Sumber Daya Manusia Melalui Literasi Digital di MTS Nurul Yasin Buer Sumbawa,” ASCENT Al-Bahjah Journal of Islamic Education Management, vol. 2, no. 1, pp. 42–58, 2024, doi: 10.61553/ascent.v2i1.153.
C. Taurusta and Y. Findawati, “Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo,” vol. 2, no. 3, pp. 175–188, 2017.
F. H. Santoso and F. N. Hasanah, “Membuat E-Book Interaktif Berbasis Android untuk Administrasi Sistem Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan,” pp. 1–15, 2024.
A. Bayu, R. Seto, and F. N. Hasanah, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif MISTAR Kelas X TKJ,” pp. 1–10.
I. R. Education, L. Media, and P. A. Islam, “Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran pada Pendidikan Agama Islam,” vol. 12, no. 1, pp. 157–170, 2025.
T. Widiyan, M. R. Purwanto, M. K. Imam, H. Waskito, Endrizal, and P. Irawan, “Inovasi dalam Pembelajaran untuk Mewujudkan Pusat Sumber Belajar yang Efektif,” Al-Zayn: Jurnal Ilmu Sosial dan Hukum, vol. 3, no. 2, pp. 578–590, 2025, doi: 10.61104/alz.v3i2.1063.
I. Chastanti et al., Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan Teknologi untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan. 2017.
R. S. Ramadhan et al., “Pendidikan di Era Teknologi Informasi dan Komunikasi,” vol. 3, no. 1, 2025.
A. Mubaidilla, “Perkembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” vol. 3, 2025.
M. K. Ikhwan, “Pengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca untuk Siswa TK Islam Ceria Hidayatullah Menggunakan Program Visual Scratch,” vol. 1, no. 2, pp. 36–50, 2024.
F. Pramesthi and R. Perdana, “Pengembangan Media Pembelajaran Topik Pengukuran Berbantuan 3D Application Scratch,” vol. 5, pp. 118–133, 2022.
Z. Abidin et al., “Deep Learning: Sebuah Pendekatan untuk Pembelajaran Bermakna,” vol. 1, pp. 71–85, 2024.
A. S. Barkah, R. Rotami, B. Nasution, S. Rahmawati, and I. Lasut, “Pengembangan Kurikulum Berbasis Deep Learning sebagai Fondasi Pendidikan Adaptif dan Responsif,” vol. 5, no. 2, pp. 160–167, 2025.
F. Abrori et al., “Penerapan Pendekatan Joyful Learning untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa,” vol. 1, pp. 31–37, 2025.
A. Irmadurisa, S. Istiningsih, and A. Widodo, “Menciptakan Pembelajaran yang Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan di Sekolah Dasar,” vol. 5, no. 2, pp. 55–63, 2022.
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Kewirausahaan Kelas XI untuk Meningkatkan Kemandirian Siswa,” 2025.
K. A. Publishing, “Analisis Literatur: Pendekatan Pembelajaran Deep Learning dalam Pendidikan,” vol. 2, no. 3, pp. 50–57, 2025.
F. Hidayat, C. Rahayu, M. Nizar, and K. Bandung, “Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” pp. 28–37, 2021.
H. Danny, “Media Pembelajaran Pengenalan Komputer Menggunakan Metode Game Based Learning pada SD Muhammadiyah 15 Surakarta,” vol. 5, pp. 188–198, 2024, doi: 10.35957/jtsi.v5i2.8513.
T. H. Putri, R. Okra, H. A. Musril, and S. Derta, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch pada Mata Pelajaran Informatika,” vol. 4, no. 1, pp. 117–134, 2025.
P. S. Informatika et al., “Game Edukasi Berhitungan Dasar 2 Dimensi Mathlandia untuk Melatih Kecepatan dan Ketepatan Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 dengan Menggunakan Unity,” 2025.
D. Alvendri, H. Efendi, and U. N. Padang, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Digital Story Telling Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity,” Vokasi Informatika, vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2024.
V. D. C. Safety and P. Purnomo, “Pengembangan LKPD dengan Model PjBL untuk Menumbuhkan Karakter Senang Belajar Materi Perubahan Wujud Benda Siswa Kelas IV SD,” DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 255–266, 2025, doi: 10.54259/diajar.v4i2.4225.
I. Print et al., “Evaluasi Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19 terhadap Nilai Pretest dan Posttest IPA Kelas IX.A SMP Negeri Purworejo Lampung Tengah,” vol. 2, no. 1, pp. 28–35, 2021.
N. S. Maria, S. K. F., A. G. Saragih, A. Wardana, N. Sagala, and R. S. Manik, “Analisis Penerapan RME Berbantuan GeoGebra untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Uji Paired Sample T-Test,” vol. 4, no. 3, pp. 4648–4653, 2025.
Downloads
Published
License
Copyright (c) 2026 Putri Asdatul Permatasari, Fitria Nur Hasanah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


