Exploring Virtual Reality Storyboard Design for Hardware Material Class


Menjelajahi Desain Storyboard Virtual Reality untuk Kelas Materi Perangkat Keras


  • (1)  Nuri Fitri Handayani            Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo  
            Indonesia

  • (2) * Fitria Nur Hasanah            Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo  
            Indonesia

    (*) Corresponding Author

Abstract

Hardware materials often require detailed component visualization so that students can understand the form, function, and workings of computer hardware. However, limited facilities, time, and number of hardware are the main obstacles in the learning process in schools. This study aims to design a Virtual Reality (VR) Storyboard as an initial guide for developing VR-based learning media for hardware materials in class X TKJ. This study uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. The subjects in this study were class X TKJ students. The research instrument used was a questionnaire with a Likert scale. The VR Storyboard for hardware materials was validated by media experts and material experts. The validation results from media experts obtained a score percentage of 96% with a very feasible category, the validation results from material experts obtained a score percentage of 97% with a very feasible category. So it can be concluded that the VR Storyboard for hardware materials is very feasible to be implemented in the development of VR for the learning process.

Highlights:

  • VR Storyboard designed for hardware learning in class X TKJ.

  • Developed using the ADDIE model with analysis, design, and validation stages.

  • High validation scores from media (96%) and material experts (97%) confirm feasibility for VR development.

Keywords: Hardware, Virtual Reality, Storyboard

References

Al Jabbar, A. A. (2021). Perancangan Aplikasi Virtual Reality Menggunakan Multimedia Development Life Cycle untuk Menunjang Proses Pembelajaran Explore Engine di Laboratorium Sistem Manufaktur UII. 1–113.

Aminudin, M. (2022). Memperkenalkan Perangkat Teknologi Teknorat Menggunakan Panorama 360ͦ Berbasis Android. Jurnal Teknologi Pintar, 2(5), 1–8.

Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438.

Azmi, M. N., Mansur, H., & Utama, A. H. (2024). Potensi Pemanfaatan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Era Digita. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 211–226.

Enstein, J., Benufinit, Yonly. A., & Sampaio, N. D. S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Komponen Hardware. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 2(2), 32–37.

Hartanto, W. (2016). Penggunaan E-Learning sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 10(1), 1–18.

Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 9(1), 83. https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.23215

Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di Smk. Jurnal Informatika, 8(1), 36–44. https://doi.org/10.36987/informatika.v8i1.1532

Novyanti, Dewi, H. I., & Winata, W. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Kreativitas Kognitif Anak Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Instruksional, 4(1), 27–33.

Purba, F. J., & Haryani, C. A. (2024). Design Storyboard dalam Mengembangkan Virtual Laboratorium. 8(2), 323–329.

Putra, G. A., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2017). Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Berbasis Android Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 5(1), 29. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.5.1.2017.29-36

Rahmawati, R., Rahmawati, F., Putri, R. D., Nurdin, N., & Rizal, Y. (2022). Pengembangan Virtual Reality dalam Upaya Meningkatkan Kesiapan Mahasiswa untuk Menghadapi Pengenalan Lapangan Persekolahan. Jurnal Basicedu, 6(6), 10016–10025. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4178

Rany, A. F. D., Arif, M., Wijaya, E. Y., & ... (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Perakitan Komputer Berbasis Virtual Reality untuk Kelas X SMK IPIEMS. Journal of Education …, 4(1), 20–27.

Rindiani, R., & Hasanah, F. N. (2022). Pengembangan Mobile Learning “Detektif Siput” Kelas X SMK. Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran, 16(2), 192–202. https://doi.org/10.26877/mpp.v16i2.13183

Rodríguez, Velastequí, M. (2019). Perancangan Storyboard untuk Film Aanimasi 2D Lontong Cap Gomeh. 6(3), 1–23.

Rofik, A., Mariono, A., & Sumarno, A. (2025). Pengembangan Media Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Pengembangan Storyboard Mata Kuliah Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi. 5(1), 4–7. https://doi.org/10.17977/um065.v5.i1.2025.4

Sauri, F. S. (2019). Perancangan Storyboard Dalam Film Animasi 3D “ Sons of Pandawa ” Storyboard Design in 3D Animation Film “ Sons of Pandawa ”. E-Proceeding of Art & Design, 6(2), 1672–1680.

Sofi, A., & Hasanah, F. N. (2021). Development of the Android-based " Misi Gimako " Game as a Class X High School Learning Media. [ Pengembangan Game “ Misi Gimako ” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kelas X SMA ]. 1–7.

Subkhi Mahmasani. (2020). Perancangan Storyboard Dalam Film Pendek Animasi 2d “Lovely Paws”. 6(2), 274–282.

Tiara Nawastu, Y. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan Di Smkn 1 Jetis Mojokerto. Jurnal IT-EDU., 05(01), 15–22.

Wardoyo, R. (2023). Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Jaringan Komputer. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(2), 248–254. https://doi.org/10.51903/jtikp.v14i2.586

Picture in here are illustration from public domain image (License) or provided by the author, as part of their works
Published
2025-04-06
 
Section
Articles