Feasibility of VR Task Scenarios Using RBS in Sketching Subject


Kelayakan Skenario Tugas VR Menggunakan RBS dalam Mata Pelajaran Membuat Sketsa


  • (1)  Rambu Ayu Eryani            Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo  
            Indonesia

  • (2) * Rahmania Sri Untari             Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo  
            Indonesia

    (*) Corresponding Author

Abstract

The limitations of learning media have become an urgency in the Sketching and Illustration subject for designing VR scenario designs for literacy tourism. This study aims to measure the feasibility of validation by media experts and subject matter experts. The method used in this research is the Rule-Based System (RBS) with an explore mode. The validation results from media experts obtained a score of 95%, categorized as highly feasible, while the validation results from subject matter experts obtained a score of 84%, also categorized as highly feasible. These results indicate that the designed task scenario meets feasibility standards in terms of both media and content, making it an effective interactive learning solution.

Highlights: 

  • High feasibility scores from both media and subject experts.

  • Rule-Based System used for evaluation in explore mode.

  • Effective solution for interactive learning in literacy tourism.

Keywords: Virtual Reality, Rule-Based System, Sketch, Vocational High School

References

Almira, H. G. (2021). Penggunaan Teknologi Virtual Reality pada Media Pembelajaran Mata Kuliah Fotografi Dasar. Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer, 1(2), 30–40.

Aminudin, M. (2022). Memperkenalkan Perangkat Teknologi Teknorat Menggunakan Panorama 360ͦ Berbasis Android. Jurnal Teknologi Pintar, 2(5), 1–8.

Arends, R. I. (2015). Learning To Teach (M. Magaziner, Ed.; ninth edit). McGraw-Hill, a business unit of The McGraw-Hill Companies, Inc., 1221 Avenue of the Americas, New York, NY 10020.

Ariatama, S., Adha, M. M., Rohman, Hartino, A. T., Eska, & Ulpa, P. (2021). Penggunaan Teknologi Virtual Reality (VR) sebagai Upaya Eskalasi Minat dan Optimalisasi dalam Proses Pembelajaran Secara Online Dimasa Pandemik. Semnas FKIP, 2, 1–12.

Arini, R. E. (2023). Merangkul Teknologi: Mengintegrasikan Realitas Virtual dalam Pengalaman Pembelajaran. Jurnal Pendidikan West Science, 01(06), 350–356.

Asikin, N., Nevrita, N., & Alpindo, O. (2019). Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Guru-Guru IPA Kota Tanjungpinang. Jurnal Anugerah, 1(2), 71–76. https://doi.org/10.31629/anugerah.v1i2.1606

Azmi, M. N., Mansur, H., & Utama, A. H. (2024). Potensi Pemanfaatan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Era Digital. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 211–226.

Bramantya, A., Studi, P., Teknik, P., Keguruan, F., Ilmu, D. A. N., & Surakarta, U. M. (2020). Pengembangan Teknologi Virtual Reality Pada. 3(2), 93–99.

Diasmara, A. D., Mahastama, A. W., & Chrismanto, A. R. (2021). Sistem Cerdas Permainan Papan The Battle Of Honor dengan Decision Making dan Machine Learning. Jurnal Buana Informatika, 12(2), 136–145. https://doi.org/10.24002/jbi.v12i2.4905

Dumayanti, A. P., & Kusumawati, T. I. (2024). Penerapan Media Berbasis Virtual Reality Untuk Menumbuhkan Kreativitas Peserta Didik Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Research and Development Journal of Education, 10(1), 628. https://doi.org/10.30998/rdje.v10i1.23369

Endaryati, S. A., Atmojo, I. R. W., Slamet, St. Y., & Suryandari, K. C. (2021). Analisis E-Modul Flipbook Berbasis Problem Based Learning untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 5(2), 300. https://doi.org/10.20961/jdc.v5i2.56190

Fardani, A. T. (2017). Penggunaan Teknologi VR Untuk Sekolah Menengah Pertama Pada Tahun 2010-2020. Seminar Nasional: Jambore Konseling 3, 08(00), XX–XX. https://doi.org/10.1007/XXXXXX-XX-0000-00

Hartanto, S. (2017). Implementasi Fuzzy Rule Based System untuk Klasifikasi Buah Mangga. Techsi, 9(2), 103–122.

Hasanah, F. N., Taurusta, C., Sri Untari, R., Nurul Hidayah, D., & Rindiani, R. (2021). Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 7(1), 55–67. https://doi.org/10.22219/jinop.v7i1.15176

Hayes-Roth, F. (1985). Rule-based systems. Communications of the ACM, 28(9), 921–932. https://doi.org/10.1145/4284.4286

Kusumaningsih, A., Angkoso, C. V., & Anggraeny, N. (2018a). Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk Pembelajaran Sejarah. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(4), 473. https://doi.org/10.25126/jtiik.201854818

Kusumaningsih, A., Angkoso, C. V., & Anggraeny, N. (2018b). Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk Pembelajaran Sejarah. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(4), 473. https://doi.org/10.25126/jtiik.201854818

Paulus, E., Suryani, M., Farabi, R., Yulita, I. N., & Pradana, A. (2016). Evaluasi Aplikasi Semi-Immersive Virtual Reality Pada Bidang Pendidikan Menurut Aspek Heuristik dan Pembelajaran (Evaluation of Semi-Immersive Virtual Reality Applications in Education According to Heuristic and Learning Aspects). JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 1(2), 8–15.

Prasetyo, T. F., Bastian, A., & Sujadi, H. (2021). Optimalisasi Penerapan Teknologi Virtual Reality Tour Kampus Universitas Majalengka Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. INFOTECH Journal, 7, 15–28. https://doi.org/10.31949/infotech.v7i2.1313

Rindiani, R., & Hasanah, F. N. (2022). Pengembangan Mobile Learning “Detektif Siput” Kelas X SMK. Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran, 16(2), 192–202. https://doi.org/10.26877/mpp.v16i2.13183

Saputra, Y., & Nurpajriah, E. S. (2023). Perancangan Strategis Sistem Informasi Question Answering System dengan Menggunakan Metode Rule-Based Tentang Nabi Ibrahim a.s dan Nabi Muhammad SAW. IJNU: Indonesian Journal of Nahdlatul Ulama , 1(1), 42–53.

Sari, R. M. M., & Priatna, N. (2020). Model-Model Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0 (E-Learning, M-Learning, AR-Learning dan VR-Learning). Jurnal Ilmiah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 6(1), 107–115.

Siahaya, S. R. (2024). Literatur Review: Penerapan Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Buletin Ilmiah Ilmu Komputer Dan Multimedia …, 2(2), 313–319.

Sofi, A., & Hasanah, F. N. (2024). Development of the Android-based ‘Misi Gimako’ Game as a Class X High School Learning Media. 1–7.

Topan Bahari, G., Heryana, N., & Ali Ridha, A. (2023). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Untuk Pembelajaran Dalam Kelas Virtual Di Fasilkom Unsika Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(2), 1378–1386. https://doi.org/10.36040/jati.v7i2.6769

Zakiah, S., Tolle, H., & Al Huda, F. (2024). Pengembangan Game Pengenalan Wadai Banjar 41 Macam Berbasis Teknologi Virtual Reality dengan Kendali Tangan Tanpa Controller. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(5), 1–10.

Picture in here are illustration from public domain image (License) or provided by the author, as part of their works
Published
2025-04-14
 
Section
Articles