<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.1d1 20130915//EN" "JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xml:lang="id-Latn">
  <front>
    <journal-meta id="journal-meta-1">
      <journal-id journal-id-type="nlm-ta">Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</journal-id>
      <journal-id journal-id-type="publisher-id">Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</journal-id>
      <journal-id journal-id-type="journal_submission_guidelines">http://ojs.umsida.ac.id/index.php/rechtsidee/about/submissions#authorGuidelines</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title>UMSIDA Article Template 2 (Indonesian)</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn publication-format="print"/>
    </journal-meta>
    <article-meta id="article-meta-1">
      <article-id pub-id-type="publisher-id">1</article-id>
      <article-id pub-id-type="doi">10.21070/jicte.v3i1.950</article-id>
      <article-categories>
        <subj-group>
          <subject>Research Paper</subject>
        </subj-group>
      </article-categories>
      <title-group>
        <article-title id="at-78c839df6d59">Designing Educational Mobile Game "Dimatika" for Basic Mathematics Learning Media</article-title>
        <trans-title-group>
          <trans-title>Perancangan  Mobile Game Edukasi “Dimatika” Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dasar</trans-title>
        </trans-title-group>
        <alt-title alt-title-type="right-running-head">Perancangan  Mobile Game Edukasi “Dimatika”</alt-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author" corresp="yes">
          <name id="n-03263823b1b7">
            <surname>Rizki</surname>
            <given-names>Achmad</given-names>
          </name>
          <email>rizkikukeko@gmail.com</email>
          <xref id="x-b4ca666607f2" rid="a-2369576ea770" ref-type="aff">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name id="n-f07c5189a60e">
            <surname>Hindarto</surname>
            <given-names>Hindarto</given-names>
          </name>
          <email>hindarto@umsida.ac.id</email>
          <xref id="x-43758171aea8" rid="a-2369576ea770" ref-type="aff">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="a-2369576ea770">
          <institution>Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Prodi Informatika, Fakultas Teknik</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <volume>3</volume>
      <fpage>13</fpage>
      <permissions>
        <copyright-year>2019</copyright-year>
      </permissions>
      <abstract xml:lang="id-Latn" id="abstract-969efd046449">
        <title id="abstract-title-4e64be660c54">Abstract</title>
        <p id="paragraph-81dd7a3ebf34" xml:lang="id-Latn"> Basic mathematics from other sciences, causes mathematics to be related to other sciences. Most people are very difficult to learn mathematics. Because all this time the method used in mathematics learning is a manual method that is less attractive and tends to be boring. In fact, for the ability to capture good learning, it should be emphasized more  on  visual  education  that  looks  attractive  with  additional images  and  sounds  in  it.  So  an educational game was made which made mathematics learning not boring and looked more attractive so that it increased the intention to learn mathematics. In software development, researchers use the ADDIE method, the development stage and the testing phase can produce something measurable. Then an educational mobile game was made "DIMATIKA - Mathematical Dimensions". In its design, this game uses a prototype method, this method is very well used to solve problems and is repetitive with fast design.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="id-Latn" id="abstract-a57eb0d90e2c">
        <title id="abstract-title-c396d7112d59">Abstract</title>
        <p id="paragraph-846a4bd18b8d" xml:lang="id-Latn"> Matematika dasar dari ilmu lain, menyebabkan matematika saling berkaitan dengan ilmu lainnya seperti fisika atau kimia. Kebanyakan orang sangat sulit untuk belajar matematika. Dikarenakan selama ini metode yang digunakan dalam pembelajaran matematika adalah metode manual yang kurang menarik dan cenderung membosankan. Padahal untuk daya tangkap pembelajaran yang baik seharusnya lebih ditekankan kepada pendidikan visual yang terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara didalamnya. Maka dibuatlah sebuah permaian edukatif yang membuat pembelajaran matematika tidak membosan dan terlihat lebih menarik sehingga menambah niat belajar matematika. Dalam pembangunan perangkat lunak, peneliti menggunakan metode ADDIE. Karena menggunakan metode ADDIE, tahap pengembangan dan tahap pengujian dapat menghasilkan sesuatu yang terukur. Dari penelasan sebelumnya, maka dibuatlah suatu mobile game edukasi matematika “DIMATIKA –  Dimensi Matematika” yang dapat di jalankan menggunakan Android Smartphone. Dalam perancangannya, game ini menggunakan metode prototype  karena  metode ini  sangan baik digunakan untuk  menyelesaikan masalah dan bersifat berulang dengan perancangan yang cepat.</p>
      </abstract>
      <kwd-group id="kwd-group-1">
        <title>Keywords</title>
        <kwd>Educational Games</kwd>
        <kwd>Applications</kwd>
        <kwd>Android</kwd>
        <kwd>Mathematics</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec xml:lang="id-Latn">
      <title id="t-8def57b91178">Pendahuluan</title>
      <p id="p-0991f992c379" xml:lang="id-Latn">Matematika merupakan ilmu pasti yang bisa dibilang menjadi dasar dari ilmu lain, menyebabkan matematika saling berkaitan dengan ilmu lainnya seperti fisika atau kimia. Matematika adalah suatu perhitungan angka-angka yang  tidak  pernah lepas  dari  kehidupan manusia dan memiliki peran penting bagi kemjuan peradaban  manusia.  Dikembangkan  oleh matematikawan sejak  zaman  Mesir  kuno,  Babylonia, hingga Yunani kuno, matematika digunakan untuk menyelesaiakan suatu permasalahan dalam kehidupan sehari-hari seperti pengukuran tanah, perdagangan, hingga astronomi.<xref rid="R88789120349496" ref-type="bibr">1</xref>, <xref rid="R88789120349533" ref-type="bibr">2</xref>. Dikarenakan selama ini metode yang digunakan dalam pembelajaran matematika adalah metode  manual  yang  kurang  menarik dan  cenderung membosankan<xref id="x-49496b5c11f7" rid="R88789120349535" ref-type="bibr">3</xref>. Padahal untuk daya tangkap pembelajaran  yang  baik  seharusnya  lebih  ditekankan kepada pendidikan visual yang terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara didalamnya. Maka dari itu dibuatlah sebuah permaian edukatif yang membuat pembelajaran matematika tidak membosan dan terlihat lebih menarik sehingga menambah niat belajar matematika.Menurut <xref rid="R88789120349491" ref-type="bibr">4</xref>, <xref rid="R88789120349498" ref-type="bibr">5</xref> , matematika akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini. Seperti kata pepatah, belajar di waktu kecil bagai mengukir di atas batu, belajar sesudah dewasa serupa mengukir di atas air. Begitu juga halnya ketika belajar matematika yang memang    akan    lebih    efektif    jika    mulai    belajar matematika dari kecil karena di usia itulah anak-anak bisa dengan mudah mengingat dalam belajar menghitung<xref id="x-87209f173e0a" rid="R88789120349494" ref-type="bibr">6</xref>. Dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dapat membuat media pembelajaran yang lebih inovatif<xref id="x-253eb5af2ebe" rid="R88789120349534" ref-type="bibr">7</xref>. Menurut <xref id="x-6f10bc719476" rid="R88789120349495" ref-type="bibr">8</xref>, dengan adanya bantuan komputer dan teknologi informasi, maka kualitas pendidikandapat meningkat danmempermudah siswa dalam menerima pelajaran. Media pembelajaran yang inovatif dapat berupa multimedia pembelajaran interaktif<xref id="x-1deef524903e" rid="R88789120349536" ref-type="bibr">9</xref>. Dari   penelasan   sebelumnya,   maka   dibuatlah suatu mobile game edukasi matematika “DIMATIKA – Dimensi Matematika” yang dapat di jalankan menggunakan Android Smartphone. Dalam perancangannya, game ini menggunakan metode prototype  karena  metode  ini  sangan  baik  digunakan untuk  menyelesaikan  masalah  dan  bersifat  berulang dengan perancangan yang cepat.</p>
    </sec>
    <sec>
      <title id="t-33cadf3c097e">Metode Penelitian</title>
      <p id="t-3b97afffbf7b">Lokasi penelitian bertempat di SDN Tulangan 2, Jl. Ra Kartini Tulangan – Sidoarjo yang dilaksanakan pada tanggal 5 Febuari 2018.</p>
      <sec>
        <title id="t-1703108d35b9">Analisis</title>
        <p id="t-f0c87940e54d">Dalam tahap ini   dilakukan kajian pustaka dengan mengkaji berbagai literatur yang relevan. Diantaranya sumber yang digunakan adalah dari jurnal. Buku-buku, serta bantuan dari mesin pencari (search engine) di internet.</p>
      </sec>
      <sec>
        <title id="t-912bc6876e29">Desain Penelitian</title>
        <p id="t-1e80b999446e">Peneliti menggunakan metode ADDIE dalam penelitian ini. Karena menggunakan metode ADDIE, tahap pengembangan dan tahap pengujian dapat menghasilkan sesuatu yang terukur.</p>
        <fig id="f-2af5a82a09d6" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
          <label>Figure 1 </label>
          <caption id="c-05286e71c277">
            <title id="t-fba29fee4dae">Metode pengembangan ADDIE</title>
          </caption>
          <graphic id="g-f858f18fb604" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/96da833c-567f-47c5-b153-5731d7713c8e/image/921cc42f-431a-4f12-be43-dce59e85184f-uriz1.png"/>
        </fig>
        <p id="p-72b2e72ef6b1"/>
      </sec>
      <sec>
        <title id="t-fe8089dafb50">Kondisi Awal Game</title>
        <p id="p-2849d0636c4a">Kondisi awal game ini berupa berupa : ( Start - Splashscreen – Menu Play &amp; Quit – Game Level – Main Game – End ) Dimana Splashscreen bertujuan untuk tampilan pembuka berupa Judul Game, maupun Logo pembuat  game.  Sedangkan  untuk  Menu  Play  &amp; Quit bertujuan sebagai option untuk pengguna apakah ingin bermain atau ingin keluar dari game tersebut. Game Level, pemain diarahkan untuk bermain pada level termudah dahulu (Level Operasi Penjumlahan) sebelum melanjutkan ke level yang lebih sulit (Level Operasi Pembagian). MainGame, disini letak permainan game yang terdiri dari karakter, background, tiles,  enemy  yang  menjadi satu kesatuan dalam main game.</p>
      </sec>
      <sec>
        <title id="t-ff5ddba7e433">Aturan Game</title>
        <p id="p-0cd62012b38f"> Aturan – aturan yang dibuat adalah, pengguna menjalankan karakter didalam game, dan karakter dilarang menyentuh musuh atau meloncat di area kosong. Jika dilanggar maka karakter akan kehilangan nyawa dan game selesai. Pengguna juga harus memilih jawaban yang benar diantara pertanyaan matematika yang ada di dalam game. Jika benar maka permainan bisa dilanjutkan, tapi jika salah maka karakter kehilangan nyawa.</p>
      </sec>
      <sec>
        <title id="t-612a434c0aae">Desain GUI (Graphic User Interface)</title>
        <p id="t-4c40fc7e6ea9">Desain interface merupakan bagian yang terpenting dalam  sebuah  game,  karena  yang  pertama  kali dilihat ketika  game  di  jalankan  adalah  tampilan antar muka (Interface) aplikasi</p>
        <fig id="f-e1ee66244e33" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
          <label>Figure 2 </label>
          <caption id="c-fbec557f6aca">
            <title id="t-054037b7c455">Tampilan GUI pada Menu Utama</title>
          </caption>
          <graphic id="g-0b35927fe449" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/96da833c-567f-47c5-b153-5731d7713c8e/image/09080cd9-b26c-484a-af44-0c9651df324c-uriz2.png"/>
        </fig>
        <fig id="f-bd202f19cd33" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
          <label>Figure 3 </label>
          <caption id="c-fb766e54563f">
            <title id="t-52c864bbd09a">Tampilan GUI pada Menu Level</title>
          </caption>
          <graphic id="g-41154419ba89" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/96da833c-567f-47c5-b153-5731d7713c8e/image/79192b25-8b7b-414d-b561-bfaaf3e9f46d-uriz3.png"/>
        </fig>
        <fig id="f-b558386383a5" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
          <label>Figure 4 </label>
          <caption id="c-d288de0d70d7">
            <title id="t-35ff65e64515">Tampilan Game Play</title>
          </caption>
          <graphic id="g-f03bacf19dd4" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/96da833c-567f-47c5-b153-5731d7713c8e/image/4d760644-6fa0-401f-a861-38de4a81fbbd-uriz4.png"/>
        </fig>
      </sec>
    </sec>
    <sec xml:lang="id-Latn">
      <title id="t-1501e7699267">Hasil dan Pembahasan</title>
      <sec xml:lang="id-Latn">
        <title id="t-3c2a2b70edb6">Desain  Antarmuka</title>
        <p id="t-4b175ef18781" xml:lang="id-Latn">Gambar  7.  adalah  gambar  tampilan  menu utama game, terdapat tiga tombol di dalamnya, Yaitu tombol “Mulai”, “Informasi”, “Sound on/off”. Gambar 8. adalah gambar tampilan game “DIMATIKA” diamana terdapat karakter Kiko dan soal matematika yang harus dipilih dengan benar.</p>
        <fig id="f-f90e0eda8600" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
          <label>Figure 5 </label>
          <caption id="c-bd29f7e62f82">
            <title id="t-841c8aaf4527">Tampilan Menu Utama Game</title>
          </caption>
          <graphic id="g-3531951019ca" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/96da833c-567f-47c5-b153-5731d7713c8e/image/11401565-2452-4de1-8ee4-2c3f2e83a329-uriz5.png"/>
        </fig>
        <fig id="f-8ba80da71fdd" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
          <label>Figure 6 </label>
          <caption id="c-7b0f894aa8f3">
            <title id="t-949e0269c52a">Tampilan Game Play</title>
          </caption>
          <graphic id="g-da0d6d565269" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/96da833c-567f-47c5-b153-5731d7713c8e/image/ac2b7aa8-3b85-4316-a659-9efe0ffaeebf-uriz6.png"/>
        </fig>
      </sec>
      <sec xml:lang="id-Latn">
        <title id="t-9b95522a4503">Pengujian Aplikasi</title>
        <p id="t-b77811cd7c2c" xml:lang="id-Latn">Game Edukasi Dimatika Berbasis Android ini tealah di uji coba ke siswa-siswi kelas 3 SDN Tulangan 2 pada tanggal 27 Agustus 2018.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec xml:lang="id-Latn">
      <title id="t-838c246e850e">Kesimpulan</title>
      <p id="p-15efc18d2386" xml:lang="id-Latn"> Setelah melalui beberapa tahapan revisi dalam menyelesaikan Perancangan Mobile Game Edukasi “DIMATIKA” Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dasar, dapat disimpulkan bahwa perancangan Game Edukasi Dimatika menggunakan tahap-tahap pada ADDIE MODEL yaitu analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. ADDIE model sangat kompatibel untuk perancangan sebuah game karena sangat efisien dan simple dalam sisi dokumentasinya. Awalnya Siswa siswi SD kelas 4 sedikit kesulitan dengan cara bermain, tapi dengan tombol bantuan yang ada di game Dimatika dan bimbingan para guru para siswa siswi bisa menggunakan / mengoperasikan game tersebut dengan baik. Media game ini dapat digunakan untuk media pembelajaran yang menarik dan tidak monoton. Media pembelajaran Game Edukasi Dimatika ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika dasar.</p>
      <p id="p-bf6412b25ded" xml:lang="id-Latn"/>
      <p id="p-ba16b73b32d5" xml:lang="id-Latn"/>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <title>References</title>
      <ref id="R88789120349496">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Alfiyah</surname>
              <given-names>N</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Identifikasi Kesulitan Metakognisi Siswa dalam Memecahkan Masalah Matematika</article-title>
          <source>MATHEdunesa</source>
          <year>2014</year>
          <issue>2</issue>
          <fpage>3</fpage>
          <lpage>3</lpage>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88789120349533">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Darjiani</surname>
              <given-names>N N Y</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Meter</surname>
              <given-names>I G</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Negara</surname>
              <given-names>I G A O</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Ke</surname>
              <given-names>S P M</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Analisis kesulitan-kesulitan belajar matematika siswa kelas V dalam implementasi kurikulum 2013 di SD Piloting se-kabupaten Gianyar tahun pelajaran</article-title>
          <source>MIMBAR PGSD Undiksha</source>
          <year>2014</year>
          <volume>3</volume>
          <issue>1</issue>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88789120349535">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Yeni</surname>
              <given-names>E M</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Kesulitan belajar matematika di sekolah dasar</article-title>
          <source>JUPENDAS: Jurnal Pendidikan Dasar</source>
          <year>2015</year>
          <volume>2</volume>
          <issue>2</issue>
          <fpage>71281</fpage>
          <lpage>71281</lpage>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88789120349491">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Kurniati</surname>
              <given-names>A</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Mengenalkan matematika terintegrasi islam kepada anak sejak dini</article-title>
          <source>Suska Journal of Mathematics Education</source>
          <year>2015</year>
          <volume>1</volume>
          <issue>1</issue>
          <fpage>1</fpage>
          <lpage>8</lpage>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88789120349498">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Novitasari</surname>
              <given-names>W</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Analisis kesultan belajar matematika anak usia 5-6 Tahun</article-title>
          <source>Eksakta: Jurnal Penelitian dan Pembelajaran MIPA</source>
          <year>2016</year>
          <issue>1</issue>
          <fpage>1</fpage>
          <lpage>1</lpage>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88789120349494">
        <element-citation publication-type="misc">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Adiwijaya</surname>
              <given-names>M</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Christyono</surname>
              <given-names>Y</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <source>Perancangan game edukasi platform belajar matematika Berbasis android menggunakan construct 2. Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro</source>
          <year>2015</year>
          <volume>4</volume>
          <fpage>128</fpage>
          <lpage>133</lpage>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88789120349534">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Batubara</surname>
              <given-names>H H</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android untuk Siswa SD/MI</article-title>
          <source>Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah</source>
          <year>2018</year>
          <volume>3</volume>
          <issue>1</issue>
          <fpage>12</fpage>
          <lpage>27</lpage>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88789120349495">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Rahadi</surname>
              <given-names>Muhammad Rizky</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Satoto</surname>
              <given-names>Kodrat Iman</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Windasari</surname>
              <given-names>Ike Pertiwi</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android</article-title>
          <source>Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer</source>
          <year>2016</year>
          <volume>4</volume>
          <issue>1</issue>
          <fpage>44</fpage>
          <lpage>44</lpage>
          <issn>2338-0403</issn>
          <object-id pub-id-type="doi">10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49</object-id>
          <publisher-name>Institute of Research and Community Services Diponegoro University (LPPM UNDIP)</publisher-name>
          <uri>https://dx.doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49</uri>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88789120349536">
        <element-citation publication-type="book">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Aini</surname>
              <given-names>Baiq Olatul</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Ayu</surname>
              <given-names>Khaerunnisa Cantika</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Siswati</surname>
              <given-names>Siswati</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <person-group person-group-type="editor">
            <name>
              <given-names>Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD. JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD</article-title>
          <source>JTAM | Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika</source>
          <volume>3</volume>
          <issue>1</issue>
          <publisher-name>Universitas Muhammadiyah Mataram</publisher-name>
          <year>2019</year>
          <fpage>74</fpage>
          <lpage>74</lpage>
          <object-id pub-id-type="doi">10.31764/jtam.v3i1.768</object-id>
          <uri>https://dx.doi.org/10.31764/jtam.v3i1.768</uri>
        </element-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
