Abstract
This research is one of the development studies which aims to produce a learning media product in the form of an educational game based on role playing games to help facilitate students in the learning process of electromechanical basic work in class X students of the industrial automation expertise program at SMKN 1 Cilegon. This educational game as a learning medium was previously tested with media experts and material experts. Research and development of instructional media in the form of an educational game based on role playing games on learning electromechanical basic work using the development model that researchers use in research namely the ADDIE model developed by (William & Owens, 2004) ADDIE is short for Analyze (analysis), Design (Design), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). In collecting data using the method of interviews with subject teachers and giving questionnaires to students of class X industrial automation at SMK 1 Cilegon. The development of educational game learning media was tested on students of industrial automation X grade at SMKN 1 Cilegon. Data collection by giving questionnaires to media experts, material experts, and students. From the results of the distribution of the questionnaire so that the data analysis technique is valid. Based on the results of data analysis from the study obtained data (1) the feasibility level of learning media for educational games for electromechanical basic work by media experts with an average value of 77.3 with a range of scores x ≥ 80 are in the category of eligibility "Very Eligible", (2) the level of eligibility learning media of educational games for electromechanical basic work by students on average 62.3 in the range of scores x “54 are in the category of" Very Eligible ", (3) The level of effectiveness of instructional media with an n-gain value of 0.79 including" high effectiveness ".
Pendahuluan
Pada saat ini kurikulum disekolah menegah kejuruan yang diterapkan yaitu kurikulum 2013. Kurikulum 2013 adalah pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa1 . Pada kurikulum 2013 keaktifan siswa menjadi poin yang penting. Keaktifan yang diartikan yaitu dari aspek psikomotorik dan afektif yang dikembangkan pada siswa. Media pembelajaran yang menyenangkan merupakan salah satu langkah penerapan dari kurikulum 2013 dengan pendekatan saintifik, maka siswa mampu interaktif pada proses pembelajaran1 2 3 . Penggunaan laptop/pc (personal computer) sebagai media belajar memungkinkan berjalannya proses pembelajaran secara mandiri dalam proses belajar sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional4 1 . Massachussets Insitute of Technology (MIT) telah berhasil membuktikan bahwa melalui game edukasi mampu meningkatkan logika pemain dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau disebut juga dengan stratch5 . Game edukasi terbukti lebih efisien dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional yang bersifat pasif bagi anak, game edukasi memiliki permasalahan nyata yang dikemas dalam kreatif visual untuk memicu logika dan mempengaruhi perilaku positif anak dalam belajar sehingga ketika siswa diberi tugas siswa dapat mampu menyelasaikannya secara kreatif dan inovatif5 6 .
Menurut Undang-Undang Sisdiknas NO. 20 Tahun 2003 Pasal 40 ; 2 , Pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan , kreatif , dinamis dan dialogis. Untuk menerapkan apa yang tertulis dalam Undang-Undang Sisdiknas dalam pembelajaran guru tidak bisa mengajar hanya dengan menggunakan metode ceramah, hal dapat membuat siswa merasa bosan akibatnya siswa tidak memahami apa yang disampaikan oleh guru tersebut, maka untuk mengatasi hal tersebut penggunaan media sebagai alat bantu mengajar sangat diperlukan7 .
Metode pembelajaran konvensional yang lebih menggunakan sistem pembukuan dari teori yang digunakan membuat siswa merasa bosan untuk belajar sehingga menyebabkan nilai siswa menjadi turun dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) pada laporan nilai semester mereka, selain itu kurangnya ketertarikan peserta untuk mempelajari mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik.
Menurut hasil pengamatan dari siswa SMKN 1 Cilegon diperoleh informasi bahwa kurangnya pemanfaatan laptop sebagai sarana media pembelajaran. Metode pembelajaran konvesional membuat siswa kurang tertarik dan menganggap proses pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik membosankan dan membuat siswa kurang paham bagaimana pengertian dan penerepan dari mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. Berdasarkan dari penialaian tengah semester 4 dari 36 siswa yang mendapatkan nilai diatas KKM yaitu 75. Siswa juga mudah lupa akan setiap materi dari mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik tersebut dikarenakan hanya mengandalkan hafalan dan bukan pemahaman. Kemudian siswa tersebut sering mencuri-curi waktu untuk bermain game dari pada harus memperhatikan materi yang membosankan.
Mempertimbangkan masalah diatas maka tercipta ide untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yaitu “Pengembangan Game Edukasi Role playing game Pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Elektromekanik Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa Kelas X Otomasi Industri Di SMKN 1 Cilegon”. Game ini diharapkan berguna membangkitkan rasa ingin tahu dari siswa dan agar mereka tertarik mempelajari pekerjaan dasar elektromekanik dan juga sebagai sebagai alternatif media pembelajaran yang digunakan untuk mengajarkan mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik di SMKN 1 Cilegon. Game tersebut bisa digunakan sebagai sarana belajar yang menghibur sehingga siswa memiliki cara lain dalam mempelajari mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik, yaitu selain dengan cara membaca dan mengahafal tetapi juga dengan bermain melalui game, membaca sekaligus bermain akan lebih menyenangkan.
Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut8 9 . Jadi penelitian pengembangan merupakan metode untuk menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut.
Peneliti melakukan penelitian dan pengembangan media pembelajaran dalam bentuk sebuah game edukasi berbasis role playing game pada pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik menggunakan model pengembangan yang peniliti gunakan ADDIE merupakan kependekan dari Analyze (analisis), Design (Perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).
Pada tahap analisis, peneliti melakukan penyusunan analisis kurikulum, analisis media pembelajaran, analisis materi dan analisis karakteristik siswa yaitu dengan observasi terhadap sarana belajar, guru dan siswa. Tahapan analisis bertujuan untuk mengetahui kebutuhan pembuatan dan pengembangan game edukasi. Tahapan analisis dilakukan melalui beberapa langkah yaitu:
1. Analisis Kebutuhan (need assessment)
Dalam analisis kebutuhan yaitu menganlisis media pembelajaran yang digunakan, bertujuan untuk menyesuaikan game edukasi yang dikembangkan. Dan analisis karakteristik siswa, bertujuan mengetahui minat siswa terhadapat media pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran.
2. Analisis awal akhir (Front-end analysis)
Dalam analisis awal dan akhir yaitu, analisis Materi, dilakukan dengan cara mengidentifikasi materi pokok pekerjaan dasar elektromekanik yang tercantum pada KI (kompetensi inti) dan KD (kompetensi dasar) kelas X Otomasi Industri yang digunakan di SMKN 1 Cilegon. Analisis Kurikulum, yaitu menganalisa kurikulum yang berlaku di SMKN 1 Cilegon. Setelah mengetahui kurikulum yang berlaku maka dapat diketahui kompetensi apa yang ingin dicapai pada mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik, didapatkan ketepatan materi yang ingin di kembangkan.
Tahap desain merupakan tahapan atau proses perencanaan dan penggambaran sketsa beserta beberapa elemen yang mempakan satu kesatuan utuh dari game. Dalam desain produk ada beberapa tahap yaitu, sebagai berikut:
1. Pembuatan desain media pembelajaran (storyboard)
Pada tahap ini, peneliti terlebih dahulu menyiapkan desain seperti apa yang nantinya digunakan dalam media pembelajaran game edukasi. Supaya mengetahui yang dibutuhkan pada saat penelitian, contohnya seperti desain gambar, materi yang disampaikan, dan serta yang lainnya.
2. Menetapkan materi setiap level
Materi yang digunakan pada media pembelajaran game edukasi role playing game ini yaitu materi pembelajaran tentang pekerjaan dasar elektromekanik yang ada pada program keahlian otomasi industri di SMKN 1 Cilegon. Pengumpulan materi ini nantinya berguna untuk mengisi materi yang ada digame edukasi yang mengacu pada silabus dan kompetensi inti dan kompetensi dasar.
3. Alur cerita
Sebuah game RPG tidak bisa lepas dari alur cerita, karena alur cerita merupakan pondasi utama dari sebuah RPG. Alur cerita dapat diketahui melalui sinopsis yang terdapat dalam game. Tokoh-tokoh yang ada dalam game membantu tokoh utama mengetahui langkah yang harus ditempuh dalam pemainan melalui dialog-dialog dan pertanyaan Uraian materi diberikan melalui permasalahan yang berada di tiap materi tersebut membantu siswa dalam memahami pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik.
4. Desain Tampilan dan event
Pengguna berkomunikasi dengan sistem melalui interface (antarmuka). Agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan sistem meskipun pertama kali menggunakan sistem tersebut maka interface dibuat semudah mungkin. Interface juga harus menarik agar pengguna tidak mudah bosan.
Tahap pengembangan merupakan tahap yang dilakukan oleh peneliti, dimana proses pembuatan dan pengembang produk media pembelajaran game edukasi role playing game yang nantinya juga divalidasi oleh ahlinya terkait dengan materi pelajaran yang sesuai dengan apa yang ada nantinya. Dalam tahap pengembangan ini ada beberapa langkah yang harus dikerjakan oleh peneliti yaitu sebagai berikut :
1. Pengembangan game edukasi berbasis role playing game.
Langkah ini merupakan langkah pembuatan dan pengembangan produk media pembelajaran game edukasi dimulai, setelah pengumpulan materi, pengumpulan bahan dan yang lainnya, barulah produk dari media pembelajaran game edukasi berbasis role playing game dikerjakan. Terkait dengan dokumen tambahan dan catatan tambahan bisa dimasukan dalam langkah ini, karena pada langkah ini juga peneliti mengecek bagaimana kekurangan dari game edukasi sebagai media pembelajaran ini. Rancangan kerangka produk ini diterapkan menjadi produk awal media pembelajaran game edukasi dengan menggunakan software rpg maker mv dan perangkat lunak pendukung lainnya.
2. Validasi Ahli.
Tahapan ini berguna untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran game edukasi role playing game yang dikembangkan dan mendapatkan saran perbaikan produk awal sebelum diujikan kepada siswa. Validasi ahli terdiri dari validasi ahli media dan ahli materi. Teknik pengumpulan data kelayakan media pembelajaran game edukasi role playing game didapatkan dari instrumen kelayakan media untuk ahli.
3. Revisi tahap I
Revisi tahap I, revisi tahap pertama merupakan tahapan perbaikan produk berdasarkan saran dan masukan dari ahli media maupun ahli materi yang didapatkan pada tahap validasi ahli.
Tahap implementasi ini produk diuji cobakan pada siswa kelas X kompetensi keahlian Otomasi Industri di SMKN 1 Cilegon. Pada tahap ini juga peneliti membagikan beberapa angket untuk mengukur dan mengetahui pendapat atau respon siswa mengenai media pembelajaran berupa game edukasi role playing game untuk mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. Bila diperlukan maka dilakukan revisi berdasarkan masukan dan saran dari siswa. Namun, dalam revisi inidipertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.
Tahap evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tahap evaluasi bertujuan untuk melakukan revisi produk sesuai hasil penilaian produk guru pengampu pelajaran (reviewer) dan tanggapan siswa terhadap Game edukasi Role playing game. Penyempurnaan produk akhir Game edukasi Role playing game dapat digunakan dalam pembelajaran mandiri siswa.
Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian dari media pembelajaran game edukasi role playing game ini peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE dengan beberapa tahapan 1). Analisis (Analyze), 2). Desain (Design), 3). Pengembangan (Development), 4). Implementasi (Implementation), 5). Evaluasi (Evaluation). Analisis yang dilakukan adalah analisis kurikulum, analisis media pembelajran, analisis materi, dan analisis karakteristik siswa. Observasi yang dilakukan pada bulan September – November 2018 di SMKN 1 Cilegon mengikuti tahapan analisis kurikulum sampai analisis karakteristik siswa dengan mewawancari guru dan melihat kondisi ketika pembelajaran berlangsung dan melihat hasil nilai ulangan siswa. Setelah data yang dikumpulkan cukup maka tahap selanjutnya adalah mendesain media pembelajaran yang dibutuhkan. pada tahap desain terdapat proses perancangan pembuatan desain game edukasi secara keseluruhan (storyboard), merancang level game, merancang alur cerita, dan merancang desain tampilan dan event.
Produk media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini dipasang pada komputer atau laptop dengan sistem operasi windows 7,8, dan 10 dengan berupa format .exe. Tujuan media pembelajaran ini diaplikasikan dengan menggunakan laptop atau komputer adalah supaya ketika dalam penggunaannya guru dapat mengawasinya. Terdapat 11 map game yang dibuat dengan software Rpg maker mv sesuai dengan pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik, peneliti menggunakan Adobe Photoshop CS6 untuk membuat komponen yang tidak tersedia seperti gambar alat pelindung diri (APD).
Title screen atau halaman awal sepertiFigure 1 adalah halaman awal game edukasi pekerjaan elektromekanik yang berisikan identitas peneliti, nama media pembelajaran, perintah new game (permainan baru), continue (melanjutkan), dan options. New game berfungsi untuk memulai permainan baru, continue berfungsi untuk melanjutkan permain yang sudah disimpan, dan options berfungsi untuk melakukan pengaturan dalam menggunakan game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik.
Ketika new game dipilih tampilan pertama yang keluar adalah perkenalan dari peneliti yang berisikan nama peneliti, nomor induk mahasiswa dan program studi peneliti seperti pada Figure 2 .
Setelah menampilkan identitas peneliti tampilan selanjutnya ada cara bermain permainan pekerjaan dasar elektromekanik dari materi pada setiap level 1 sampai level 5 dan kontrol karakter yang bisa dimainkan dengan keyboard atau mouse, jika kontrol karakter dengan keyboard dapat diubah sesuai keinginan pengguna sepertiFigure 3 .
Tampilan luar dari workshop otomasi industri, disini karakter utama akan bertemu karakter pendukung dan akan melakukan penginputan nama dari pemain seperti padaFigure 4 .
Setelah pemberian nama pemain masuk kedalam workshop dan memulai level 1, pada level 1 background sesuai dengan tampilan workshop otomasi industri dimana terdapat komputer kendali dan komponen pendukung lainnya sepertiFigure 5 . Pada level 1 pemain diberi arahan terlebih dahulu oleh ketua dari workshop otomasi industri.
Pada level 1 ini terdapat pertanyaan tentang materi pengertian K3 dan undang-undang tentang k3, pada level 1 terdapat 5 pertanyaan yang akan diberikan oleh karakter pendukung. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan tersebut mendapatkan 100 gold namun jika jawabannya salah maka tidak mendapatkan gold. Pada level 1 terdapat pertarungan dengan satu musuh berkekuatan standar jika pemain mampu mengalahkannya dan sudah menjawab semua pertannya dilevel 1 maka pemain akan lanjut menuju level selanjutnya dengan materi yang berbeda namun jika ketika petarungan kalah makan game edukasi tidak dapat dilanjutkan atau game over.
Pada Level 2 background seperti padaFigure 6 didesain menyesuaikan dengan materi yaitu materi tentang pemeliharaan kesehatan pekerja ditempat kerja atau bengkel. Maka desain background dibuat terdapat keadaan yang kurang baik dimana pemain akan menyelesaikan misi pemeliharaan tempat kerja dan melanjutkan dengan menjawab 5 pertanyaan tentang materi pemeliharaan kesehatan pekerja ditempat kerja. Setelah pemain menjawab semua pertanyaannya maka dihadapkan dengan tantangan yang musuhnya lebih kuat dibandingkan dengan level 1, jika pemain menang maka akan lanjut dengan evaluasi dari materi di level 1 dan di level 2. Terdapat 6 pertanyaan dan pemain akan pindah map ke tempat evaluasi dan akan kembali ke map level 2 jika sudah menyelesaikan evaluasi materi level 1 dan level 2 sepertiFigure 7 , namun jika gagal menyelesaikan pertanyaan evaluasi maka permainan akan berakhir.
Setelah melewati semua tahapan di level 2 dan melanjutkan ke level 3, di level 3 materi tentang mengelola lingkungan kerja yang aman dan alat pelindung diri. Sebelum masuk ke ruang kerja pemain harus melakukan pengelolaan lingkungan sekitar tempat kerja seperti padaFigure 8 .
Setelah melakukan pengelolaan lingkungan kerja pemain melanjutkan masuk dalam workshop otomasi industri level 3. Di level 3 terdapat 5 pertanyaan dari setiap karakter pendukung dan misi dari karakter pendukung tentang alat pelindung diri (APD) setelah menyelesaikan semua misi dan pertanyaannya maka ada pertarungan seperti level sebelumnya namun musuh mempunya energi yang lebih kuat. Jika menang maka melanjutkan ke level 4 tapi jika gagal maka permainan berakhir
Level 4 materi tentang alat pemadam kebakaran dan penggunaan perkakas tangan dan perkakas listrik yang aman. Di level 4 terdapat simulasi kebakaran seperti Figure 9 yang dimana jika pemain tidak mematikan api tersebut menggunakan alat pemadam kebakaran maka permainan akan berakhir namun jika pemain mematikan api tersebut maka permainan edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini berlanjut sesuai materi pada level 4. Setelah menyelesaikan misi memadamkan api, dilanjutkan dengan pencarian peralatan kerja yang sesuai dengan perintah karakter pendukung ketika sudah selesai maka pemain diberikan 6 pertanyaan terkait materi alat pemadam kebakaran dan peralatan kerja. Jika sudah menjawab semua pertanyaan tersebut maka pemain harus melewati evaluasi materi dari level 3 dan level 4 untuk melanjutkan ke level terakhir. Evaluasi materi ini bertujuan untuk mengetahui seberapa konsentrasi pemain dalam melewati semua tahapan-tahapan dalam game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini. Setelah menyelesaikan evaluasi materi yang jika jawaban benar mendaptakan gold 20 dan jika jawaban salah gold akan dikurangi 10, maka pemain melewati tantangan terakhir dilevel 4 yaitu melawan musuh yang kekuatannya diatas level-level sebelumnya, jika menang maka pemain melanjutkan menyelesaikan dilevel terakhir dan jika kalah maka pemain berhenti dilevel 4 atau game over.
Di level 5 atau level terakhir adalah materi dari semua level yaitu materi dari K3 dan undang-undang K3, pemeliharaan kesehatan pekerja ditempat kerja, mengelola lingkungan kerja yang aman dan alat pelindung diri, dan alat pemadam kebakaran dan penggunaan perkakas tangan dan listrik yang aman dan background yang dibuat menyesuaikan semua materi yang ada.. Jika pemain mampu melewati semua pertanyaan dan misi dengan baik pada level 5 maka pemain akan menang dan diakui sebagai teknisi yang handal dengan sertifikat di akhir permainan seperti padaFigure 10 , namun jika gold yang dikumpulkan kurang maka permainan akan berakhir atau game over.
Tampilan nilai gold yang didapatkan, gold atau skor diberikan sebagai apresiasi kepada siswa karna sudah menjawab pertanyaan dengan benar dan jika pada evaluasi jawabannya salah maka gold juga akan dikurangi. Tampilan gold tersedia disetiap map supaya siswa dapat melihat seberapa banyak berhasil menjawab pertanyaan pada setiap level. Tampilan timer terdapat pada pojok kanan atas, timer digunakan untuk menghitung waktu mundur selama menyelesaikan misi dan menjawab pertanyaan pada setiap level. Durasi waktu pada setiap level adalah 3 menit, jika siswa tidak mampu menyelesaikan dalam waktu 3 menit maka permainan berakhir. Pada evaluasi setiap level diberi waktu 2 menit, jika tidak selesai maka permainan akan berakhir. Tampilan save screen atau tampilan penyimpanan berisi permainan yang telah disimpan oleh pemain atau tempat penyimpanan permainan oleh pemain. Terdapat lima file yang disediakan untuk permainan yang disimpan dengan tertera nama, dan durasi permainan.
Tampilan konfigurasi keyboard, merupakan pengaturan penggunaan keyboard. Pada konfigurasi keyboard pemain bisa mengatur tombol apa saja yang akan digunakan selama permainan. Tampilan game over merupakan tampilan jika pemain tidak menyelesaikan misi yang ada dan ketika permainan telah selesai.
Implementasi dilakukan dengan meyebarkan media pembelajaran game edukasi kepada siswa kelas X otomasi industri di SMKN 1 Cilegon. Siswa dikumpulkan dalam satu kelas untuk menginstall media pembelajaran pada setiap laptop siswa dengan cara mengcopy file .exe game edukasi ke laptop masing-masing siswa.
Setelah selesai proses install game edukasi, peneliti menyebarkan lembar soal pretest bertujuan untuk mengetahui seberapa pemahaman dan kompetensi siswa terkait dengan mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. Soal pretest sebanyak 20 soal pilihan ganda dan 5 soal essay dalam waktu 1 jam. Kondisi siswa saat mengerjakan soal pretest belum menggunakan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik karna untuk mengetahui kompetensi siswa ketika belum menggunakan media pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik dan melihat hasil dari soal yang telah siswa kerjakan. Setelah siswa menyelesaikan soal pretest, peneliti menjelaskan materi tentang mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik yang ada pada media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik. Peneliti menjelaskan media dan materi pembelajaran game edukasi pekerjaan elektromekanik sebelum siswa menggunakan game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik, supaya siswa lebih paham dalam menggunakan game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik. Terdapat 6 materi pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik yaitu tentang Pengertian K3 dan Undang-undang K3, Pemeliharaan kesehatan pekerja ditempat kerja, Mengelola bengkel dan lingkungan bengkel yang aman, Alat Pelindung Diri, Penggunaan perkakas tangan dan listrik yang aman, dan alat pemadam kebakaran. Setelah peneliti selesai menjelaskan materi dan cara kerja game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik siswa menggunakan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik pada laptopnya masing-masing. Pada saat menggunakan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik siswa diperboleh bertanya jika belum paham dan peniliti mengarahkan siswa untuk membaca setiap intruksi yang ada pada media pembelajaran game edukasi. Setelah siswa menggunakan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik siswa diminta mengisi lembar angket uji kelayakan game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik untuk melihat seberapa layak game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini digunakan sebagai media pembelajaran
Tingkat kelayakan media pembelajaran game edukasi juga dengan memberikan siswa lembar angket kelayakan media pembelajaran untuk melihat apakah media pembelajaran game edukasi ini layak digunakan dalam proses pembelajaran atau tidak. Lembar angket kelayakan diisi oleh 30 siswa kelas X otomasi industri di SMKN 1 Cilegon dengan 3 aspek kriteria yaitu aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis.
Dari hasil rata-rata penilaian dari 30 responden pada Table 1 adalah 62,3 sehingga dengan rentang skor x ≥ 54 yang artinya berada dalam kategori kelayakan “Sangat Layak”. Jadi media pembelajaran game edukasi ini dari 2 aspek kriteria dikategorikan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik melihat dari respon siswa.
Selain dari lembar angket kelayakan media pembelajaran untuk mengukut peningkatan hasil belajar siswa dengan membandingkan nilai siswa sebelum menggunakan media pembelajaran dengan diberikan pre test dan sesudah menggunakan media pembelajaran dengan diberikan post test.
Subjek penelitian yaitu siswa kelas X OI 2 di SMKN 1 Cilegon. Rata – rata dari hasil nilai pre test adalah 63,3 dihitung berdasarkan jumlah nilai siswa dibagi dengan banyaknya siswa yang hadir pada saat pretest. Nilai 63,3 pada saat pretest merupakan nilai dibawah dari KKM atau kriteria ketuntasan minimal yang artinya ketika siswa belum menggunakan media pembelajaran nilai siswa dibawah KKM. Nilai rata-rata post test adalah 92,6 dihitung berdasarkan jumlah nilai siswa dibagi dengan banyak siswa yang hadir saat post test yang artinya ketika siswa sudah menggunakan media pembelajaran nilai hasil belajar siswa meningkat.
Jika nilai rata-rata siswa pada saat pre test 63,3 dan nilai rata-rata siswa pada saat post test 92,6 maka didapatkan n – gain dengan nilai 0,79 yang artinya termasuk kategori tinggi. Jadi dapat disimpulkan dengan adanya media pembelajaran game edukasi meningkatkan hasil nilai belajar siswa pada materi pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik.
Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir dalam metode penelitian dan pengembangan ADDIE. Pada tahap evaluasi ini bertujuan untuk melihat peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik. Untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa yaitu dengan siswa mengerjakan soal posttest seper, soal posttest terdapat 20 soal pilihan ganda dan 5 soal essay. Setelah mengisi angket kelayakan game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik dan menyelesaikan soal posttest maka hasilnya akan terlihat apakah media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini memudahkan siswa dalam proses pembelajaran atau tidak.
Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik yang telah dikembangkan kemudian dianalisis untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan yang terdapat pada media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik. Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik terdapat kelebihan diantaranya:
- Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini membuat siswa lebih tertarik untuk belajar.
- Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini mudah dioperasikan dan bisa digunakan untuk belajar dirumah.
- Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini merupakan inovasi baru sebagai media pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik.
- Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini memiliki animasi yang menarik sehingga siswa tidak mudah bosan.
- Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini memiliki penjelasan tentang materi pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik.
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian dan hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik, maka dapat disimpulkan yaitu pengembangan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik dapat dioperasikan dengan baik. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan yaitu Research and Development dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Tahap proses pembuatan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini dimulai dengan a) pembuatan storyboard, b) menetapkan materi setiap levelnya, c) menentukan alur cerita, dan d) mendesain tampilan awal sampai tampilan permain berakhir. Software pembuatan game edukasi pekerjaan elektromekanik dengan software RPG Maker MV untuk pembuatan gamenya dan software pendukung Adobe Photoshop CS6 dan CorelDraw X7 untuk membuat komponen yang kurang. Hasil analisis kelayakan media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik menurut ahli media rata-rata nilai 77,3 dengan rentang skor x ≥ 80, menurut ahli materi rata-rata 75 dengan rentang skor x ≥ 80 tersebut dinyatakan kategori sangat layak. Dan hasil uji kelayakan menurut siswa X OI 2 di SMKN 1 Cilegon dengan rata-rata nilai 62,3 sehingga dengan rentang skor x ≥ 54 kategori sangat layak dengan peningkatan hasil nilai belajar atau n – gain dengan nilai 0,79 yang artinya termasuk kategori tinggi.
References
- Sugiyono (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif (Kualitatif, dan R &D. Bandung: Alfabeta).
- Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.).
- Handriyantini (2009). Permainan Edukatif Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar dan Sekolah Tinggi.
- Ikhsan, K. N. and Hadi, S. (2018). Implementasi dan pengembangan kurikulum 2013. Jurnal Edukasi (Ekonomi, Pendidikan dan Akuntansi) 6, 193–202.
- Iwan, B. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya (Yogyakarta: ANDI).
- Maulidina, M., Susilaningsih, S., and Abidin, Z. (2018). PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran 4, 113–118. doi: 10.17977/um031v4i22018p113.
- Rusman (2017). Belajar dan Pembelajaran (Jakarta: KENCANA.).
- William, L. W. and Owens, L. D. (2004). Multimedia-Based Instructional Design (San Fransisco: Pfeiffer).
- Yaumi, M. (2018). Media & Teknologi Pembelajaran (Jakarta: Prenamedia Group).