<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.1d1 20130915//EN" "JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xml:lang="id-Latn">
  <front>
    <journal-meta id="journal-meta-1">
      <journal-id journal-id-type="nlm-ta">Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</journal-id>
      <journal-id journal-id-type="publisher-id">Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</journal-id>
      <journal-id journal-id-type="journal_submission_guidelines">http://ojs.umsida.ac.id/index.php/rechtsidee/about/submissions#authorGuidelines</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title>UMSIDA Article Template 2 (Indonesian)</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn publication-format="print"/>
    </journal-meta>
    <article-meta id="article-meta-1">
      <article-id pub-id-type="publisher-id">2</article-id>
      <article-id pub-id-type="doi">10.21070/jicte.v3i2.170</article-id>
      <article-categories>
        <subj-group>
          <subject>Research Paper</subject>
        </subj-group>
      </article-categories>
      <title-group>
        <article-title id="at-f019be403b9b">
          <bold id="strong-2">Role Playing Education Game in Electromechanical Basic Lessons as a Learning Media For Class X Industrial Automation </bold>
        </article-title>
        <trans-title-group>
          <trans-title>Role Playing Education Game pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Elektromekanik Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas X Otomasi Industri </trans-title>
        </trans-title-group>
        <alt-title alt-title-type="right-running-head">Role Playing Education Game</alt-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name id="n-d606ceded8f1">
            <surname>Aribowo</surname>
            <given-names>Didik</given-names>
          </name>
          <xref id="x-5c750f30489f" rid="a-b171fba9f80c" ref-type="aff">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name id="n-faa4647cfa9a">
            <surname>Fatkhurrokhman</surname>
            <given-names>Mohammad</given-names>
          </name>
          <xref id="x-6fe2581941ba" rid="a-b171fba9f80c" ref-type="aff">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="a-b171fba9f80c">
          <institution>Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Pendidikan Vokasional Teknik Elektro, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <volume>3</volume>
      <fpage>1</fpage>
      <permissions>
        <copyright-year>2019</copyright-year>
      </permissions>
      <abstract xml:lang="id-Latn" id="abstract-2e1f3d71bf50">
        <title id="abstract-title-fb1a812bc988">Abstract</title>
        <p id="paragraph-7bcc8230cb9e"> <italic id="e-6eae33026d2f">This research is a developmental research that aims to produce a learning media product in the form of an educational game based on role playing games to help facilitate students in the learning process of electromechanical basic work in class X students of the industrial automation expertise program at SMKN 1 Cilegon. This educational game as a learning medium was previously tested with media experts and material experts. Research and development of instructional media in the form of an educational game based on role playing games on learning electromechanical basic work using the development model that researchers use in research that is the ADDIE model is short for Analyze, Design, Development, Implementation, and Implementation implementation), and Evaluation (evaluation). In collecting data using the method of interviewing subject teachers and giving questionnaires to class X OI students at SMKN 1 Cilegon. The development of this educational game learning media was tested on a class X industrial automation student at SMKN 1 Cilegon. Data collection by giving questionnaires to media experts, material experts, and students. From the results of the distribution of the questionnaire so that the data analysis technique is valid. Based on the results of data analysis from the study, the data obtained (1) the feasibility level of educational learning media for electromechanical basic work education by media experts with an average value of 77.3 with a range of scores x ≥ 80 are in the category of "Very Eligible", (2) the level of eligibility learning media educational games electromechanical basic work by students an average value of 62.3 range score x ≥ 54 are in the category "Very Eligible", (3) The level of effectiveness of learning media with an n-gain value of 0.79 including "high effectiveness".</italic></p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="id-Latn" id="abstract-b6731847dc5b">
        <title id="abstract-title-2370cdfb4145">Abstract</title>
        <p id="paragraph-b9de9257b98f" xml:lang="id-Latn"> Penelitian ini merupakan penelitian yang bersifat pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran berupa <italic id="e-38dda7dc2b4d">game </italic> edukasi berbasis <italic id="emphasis-2">role playing game</italic> untuk membantu memudahkan siswa dalam proses pembelajaran pekejaan dasar elektromekanik pada siswa kelas X program keahlian otomasi industri di SMKN 1 Cilegon. <italic id="emphasis-3">Game </italic> edukasi sebagai media pebelajaran ini sebelumnya diujikan kepada ahli media dan ahli materi. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran dalam bentuk sebuah <italic id="emphasis-4">game</italic> edukasi berbasis <italic id="emphasis-5">role playing game </italic> pada pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik menggunakan model pengembangan yang peneliti gunakan dalam penelitian yaitu model ADDIE merupakan kependekan dari <italic id="emphasis-6">Analyze</italic> (analisis), <italic id="emphasis-7">Design</italic> (Perancangan), <italic id="emphasis-8">Development</italic> (pengembangan), <italic id="emphasis-9">Implementation</italic> (implementasi), dan <italic id="emphasis-10">Evaluation</italic> (evaluasi). Dalam pengambilan data menggunakan metode wawancara terhadap guru mata pelajaran dan memberikan angket pada siswa kelas X OI di SMKN 1 Cilegon. Pengembangan media pembelajaran <italic id="emphasis-11">game</italic> edukasi ini di uji cobakan pada siswa kelas X otomasi industri di SMKN 1 Cilegon. Pengumpulan data dengan memberikan angket kepada ahli media, ahli materi, dan siswa. Dari hasil penyebaran angket tersebut supaya valid dilakukan teknik analisis data. Berdasarkan hasil analisis data dari penelitian mendapatkan data (1) tingkat kelayakan media pembelajaran <italic id="emphasis-12">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik oleh ahli media dengan nilai rata rata 77,3 dengan rentang skor x ≥ 80 berada dalam kategori kelayakan “Sangat Layak”, (2) tingkat kelayakan media pembelajaran <italic id="emphasis-13">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik oleh siswa rata-rata nilai 62,3 rentang skor <italic id="emphasis-14">x </italic>≥ 54 berada dalam kategori “Sangat Layak”, (3) Tingkat efektifitas media pembelajaran dengan nilai n- <italic id="emphasis-15">gain </italic> 0,79 termasuk “efektifitas tinggi”. </p>
        <p id="p-b0012c9773e8" xml:lang="id-Latn"/>
      </abstract>
      <kwd-group id="kwd-group-1">
        <title>Keywords</title>
        <kwd>Learning media</kwd>
        <kwd>electromechanical basic work</kwd>
        <kwd>educational games</kwd>
        <kwd>RPG Maker MV.</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group id="kg-8ce52fef68ef" xml:lang="id-Latn">
        <title>Keywords</title>
        <kwd>Media Pembelajaran</kwd>
        <kwd>Pekerjaan Dasar Elektromekanik</kwd>
        <kwd>Game Edukasi</kwd>
        <kwd>RPG Maker MV</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec>
      <title id="t-4cb74b58e918">Pendahuluan</title>
      <p id="p-2fdf5798b29e">Pada saat ini kurikulum disekolah menegah kejuruan yang diterapkan yaitu kurikulum 2013. Kurikulum 2013 adalah pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa<xref id="x-1f13d7236bf1" rid="R88467320320011" ref-type="bibr">1</xref> . Pada kurikulum 2013 keaktifan siswa menjadi poin yang penting. Keaktifan yang diartikan yaitu dari aspek psikomotorik dan afektif yang dikembangkan pada siswa. Media pembelajaran yang menyenangkan merupakan salah satu langkah penerapan dari kurikulum 2013 dengan pendekatan saintifik, maka siswa mampu interaktif pada proses pembelajaran<xref id="x-c99403abeddf" rid="R88467320320011" ref-type="bibr">1</xref> <xref id="x-0236d39e02ed" rid="R88467320320001" ref-type="bibr">2</xref> <xref id="x-380bc4fef245" rid="R88467320320004" ref-type="bibr">3</xref> . Penggunaan laptop/pc (<italic id="e-ed6c87f3e918">personal computer</italic>) sebagai media belajar memungkinkan berjalannya proses pembelajaran secara mandiri dalam proses belajar sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional<xref id="x-0db75e904a4b" rid="R88467320320000" ref-type="bibr">4</xref> <xref id="x-5000c39d8490" rid="R88467320320011" ref-type="bibr">1</xref> . <italic id="e-4b616a982f34">Massachussets Insitute of Technology </italic>(MIT) telah berhasil membuktikan bahwa melalui <italic id="e-f97281a9a6db">game </italic> edukasi mampu meningkatkan logika pemain dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau disebut juga dengan <italic id="e-e19bd05ecff8">stratch<xref id="x-718eebf26514" rid="R88467320319999" ref-type="bibr">5</xref> . Game </italic>edukasi terbukti lebih efisien dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional yang bersifat pasif bagi anak, <italic id="e-1f3e7ac921a5">game </italic> edukasi memiliki permasalahan nyata yang dikemas dalam kreatif visual untuk memicu logika dan mempengaruhi perilaku positif anak dalam belajar sehingga ketika siswa diberi tugas siswa dapat mampu menyelasaikannya secara kreatif dan inovatif<xref id="x-c2f09e9ce53e" rid="R88467320319999" ref-type="bibr">5</xref> <xref id="x-d784ac7c4a8f" rid="R88467320320003" ref-type="bibr">6</xref> . </p>
      <p id="paragraph-2">Menurut Undang-Undang Sisdiknas NO. 20 Tahun 2003 Pasal 40 ; 2 , Pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan , kreatif , dinamis dan dialogis. Untuk menerapkan apa yang tertulis dalam Undang-Undang Sisdiknas dalam pembelajaran guru tidak bisa mengajar hanya dengan menggunakan metode ceramah, hal dapat membuat siswa merasa bosan akibatnya siswa tidak memahami apa yang disampaikan oleh guru tersebut, maka untuk mengatasi hal tersebut penggunaan media sebagai alat bantu mengajar sangat diperlukan<xref id="x-dbdcb4de375d" rid="R88467320320002" ref-type="bibr">7</xref> . </p>
      <p id="paragraph-3">Metode pembelajaran konvensional yang lebih menggunakan sistem pembukuan dari teori yang digunakan membuat siswa merasa bosan untuk belajar sehingga menyebabkan nilai siswa menjadi turun dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) pada laporan nilai semester mereka, selain itu kurangnya ketertarikan peserta untuk mempelajari mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. </p>
      <p id="paragraph-4">Menurut hasil pengamatan dari siswa SMKN 1 Cilegon diperoleh informasi bahwa kurangnya pemanfaatan laptop sebagai sarana media pembelajaran. Metode pembelajaran konvesional membuat siswa kurang tertarik dan menganggap proses pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik membosankan dan membuat siswa kurang paham bagaimana pengertian dan penerepan dari mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. Berdasarkan dari penialaian tengah semester 4 dari 36 siswa yang mendapatkan nilai diatas KKM yaitu 75. Siswa juga mudah lupa akan setiap materi dari mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik tersebut dikarenakan hanya mengandalkan hafalan dan bukan pemahaman. Kemudian siswa tersebut sering mencuri-curi waktu untuk bermain <italic id="e-84b2c1bf2495">game</italic> dari pada harus memperhatikan materi yang membosankan. </p>
      <p id="paragraph-5">Mempertimbangkan masalah diatas maka tercipta ide untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yaitu “Pengembangan <italic id="e-a6045c6d1936">Game</italic> Edukasi <italic id="e-233329a2ba9a">Role playing game</italic> Pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Elektromekanik Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa Kelas X Otomasi Industri Di SMKN 1 Cilegon”. <italic id="e-13330a72ac8d">Game</italic> ini diharapkan berguna membangkitkan rasa ingin tahu dari siswa dan agar mereka tertarik mempelajari pekerjaan dasar elektromekanik dan juga sebagai sebagai alternatif media pembelajaran yang digunakan untuk mengajarkan mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik di SMKN 1 Cilegon.<italic id="e-80246c7e89d5"> Game</italic> tersebut bisa digunakan sebagai sarana belajar yang menghibur sehingga siswa memiliki cara lain dalam mempelajari mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik, yaitu selain dengan cara membaca dan mengahafal tetapi juga dengan bermain melalui <italic id="e-7788ae2470e4">game,</italic> membaca sekaligus bermain akan lebih menyenangkan.</p>
    </sec>
    <sec>
      <title id="t-ed864d35da40">Metode Penelitian</title>
      <p id="t-284fe31ded33">Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau <italic id="e-fc12dd1b3317">Research and Development</italic> (R&amp;D). Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut<xref id="x-16c47b48437d" rid="R88467320320005" ref-type="bibr">8</xref> <xref id="x-9846146fa5be" rid="R88467320320007" ref-type="bibr">9</xref> . Jadi penelitian pengembangan merupakan metode untuk menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut.</p>
      <p id="p-9ee655b6bfcc">Peneliti melakukan penelitian dan pengembangan media pembelajaran dalam bentuk sebuah game edukasi berbasis role playing game pada pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik menggunakan model pengembangan yang peniliti gunakan ADDIE merupakan kependekan dari <italic id="e-ea250eb5e36b">Analyze</italic> (analisis), <italic id="e-02c5303d3f75">Design</italic> (Perancangan), <italic id="e-759ecd055ce9">Development</italic> (pengembangan), <italic id="e-dd75e9ff099d">Implementation</italic> (implementasi), dan <italic id="e-7f4369baa5e4">Evaluation</italic> (evaluasi).</p>
      <p id="p-7b82ed62b119">Pada tahap analisis, peneliti melakukan penyusunan analisis kurikulum, analisis media pembelajaran, analisis materi dan analisis karakteristik siswa yaitu dengan observasi terhadap sarana belajar, guru dan siswa. Tahapan analisis bertujuan untuk mengetahui kebutuhan pembuatan dan pengembangan <italic id="e-da9ce94eed5a">game</italic> edukasi. Tahapan analisis dilakukan melalui beberapa langkah yaitu: </p>
      <p id="p-9fbffff6666a">1.  Analisis Kebutuhan (need assessment)</p>
      <p id="p-37a5151e3337">Dalam analisis kebutuhan yaitu menganlisis media pembelajaran yang digunakan, bertujuan untuk menyesuaikan <italic id="e-4c8d708e553d">game</italic> edukasi yang dikembangkan. Dan analisis karakteristik siswa, bertujuan mengetahui minat siswa terhadapat media pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran.</p>
      <p id="p-5336299060bb">2. Analisis awal akhir (Front-end analysis)</p>
      <p id="paragraph-6">Dalam analisis awal dan akhir yaitu, analisis Materi, dilakukan dengan cara mengidentifikasi materi pokok pekerjaan dasar elektromekanik yang tercantum pada KI (kompetensi inti) dan KD (kompetensi dasar) kelas X Otomasi Industri yang digunakan di SMKN 1 Cilegon. Analisis Kurikulum, yaitu menganalisa kurikulum yang berlaku di SMKN 1 Cilegon. Setelah mengetahui kurikulum yang berlaku maka dapat diketahui kompetensi apa yang ingin dicapai pada mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik, didapatkan ketepatan materi yang ingin di kembangkan.</p>
      <p id="paragraph-7">Tahap desain merupakan tahapan atau proses perencanaan dan penggambaran sketsa beserta beberapa elemen yang mempakan satu kesatuan utuh dari <italic id="e-c017f6cdb545">game</italic>. Dalam desain produk ada beberapa tahap yaitu, sebagai berikut:</p>
      <p id="p-d60f0ffd0b9f">1. Pembuatan desain media pembelajaran (storyboard)</p>
      <p id="paragraph-8">Pada tahap ini, peneliti terlebih dahulu menyiapkan desain seperti apa yang nantinya digunakan dalam media pembelajaran <italic id="e-7342e853e171">game edukasi</italic>. Supaya mengetahui yang dibutuhkan pada saat penelitian, contohnya seperti desain gambar, materi yang disampaikan, dan serta yang lainnya.</p>
      <p id="p-3dc184364129">2. Menetapkan materi setiap level</p>
      <p id="paragraph-9">Materi yang digunakan pada media pembelajaran <italic id="e-592c36d96d85">game</italic> edukasi<italic id="e-9704daea4699"> role playing game</italic> ini yaitu materi pembelajaran tentang pekerjaan dasar elektromekanik yang ada pada program keahlian otomasi industri di SMKN 1 Cilegon. Pengumpulan materi ini nantinya berguna untuk mengisi materi yang ada di<italic id="e-236eb7cc340f">game</italic> edukasi yang mengacu pada silabus dan kompetensi inti dan kompetensi dasar. </p>
      <p id="p-2168c8c59497">3. Alur cerita</p>
      <p id="paragraph-11">Sebuah <italic id="e-e9c4ade9a963">game</italic> RPG tidak bisa lepas dari alur cerita, karena alur cerita merupakan pondasi utama dari sebuah RPG. Alur cerita dapat diketahui melalui sinopsis yang terdapat dalam <italic id="e-25efca57733a">game</italic>. Tokoh-tokoh yang ada dalam <italic id="emphasis-16">game</italic> membantu tokoh utama mengetahui langkah yang harus ditempuh dalam pemainan melalui dialog-dialog dan pertanyaan Uraian materi diberikan melalui permasalahan yang berada di tiap materi tersebut membantu siswa dalam memahami pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. </p>
      <p id="p-6510736910c8">4. Desain Tampilan dan event </p>
      <p id="paragraph-13">Pengguna berkomunikasi dengan sistem melalui <italic id="emphasis-17">interface </italic> (antarmuka). Agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan sistem meskipun pertama kali menggunakan sistem tersebut maka <italic id="emphasis-18">interface</italic> dibuat semudah mungkin. <italic id="emphasis-19">Interface</italic> juga harus menarik agar pengguna tidak mudah bosan.  </p>
      <p id="paragraph-14">Tahap pengembangan merupakan tahap yang dilakukan oleh peneliti, dimana proses pembuatan dan pengembang produk media pembelajaran <italic id="emphasis-20">game edukasi role playing game </italic> yang nantinya juga divalidasi oleh ahlinya terkait dengan materi pelajaran yang sesuai dengan apa yang ada nantinya. Dalam tahap pengembangan ini ada beberapa langkah yang harus dikerjakan oleh peneliti yaitu sebagai berikut :  </p>
      <p id="p-e7f229a696f2">1. Pengembangan game edukasi berbasis role playing game.</p>
      <p id="paragraph-15">Langkah ini merupakan langkah pembuatan dan pengembangan produk media pembelajaran <italic id="emphasis-21">game</italic> edukasi dimulai, setelah pengumpulan materi, pengumpulan bahan dan yang lainnya, barulah produk dari media pembelajaran <italic id="emphasis-22">game </italic> edukasi<italic id="emphasis-23"> </italic> berbasis <italic id="emphasis-24">role playing game</italic> dikerjakan. Terkait dengan dokumen tambahan dan catatan tambahan bisa dimasukan dalam langkah ini, karena pada langkah ini juga peneliti mengecek bagaimana kekurangan dari <italic id="emphasis-25">game</italic> edukasi sebagai media pembelajaran ini. Rancangan kerangka produk ini diterapkan menjadi produk awal media pembelajaran <italic id="emphasis-26">game</italic> edukasi dengan menggunakan <italic id="emphasis-27">software rpg maker mv</italic> dan perangkat lunak pendukung lainnya.</p>
      <p id="p-ebfa52788fd6">2. Validasi Ahli.</p>
      <p id="paragraph-16">Tahapan ini berguna untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran<italic id="emphasis-28"> game</italic> edukasi <italic id="emphasis-29">role playing game</italic> yang dikembangkan dan mendapatkan saran perbaikan produk awal sebelum diujikan kepada siswa. Validasi ahli terdiri dari validasi ahli media dan ahli materi. Teknik pengumpulan data kelayakan media pembelajaran <italic id="emphasis-30">game</italic> edukasi <italic id="emphasis-31">role playing game</italic> didapatkan dari instrumen kelayakan media untuk ahli. </p>
      <p id="p-d9b3f9f71d39">3. Revisi tahap I</p>
      <p id="paragraph-17">Revisi tahap I, revisi tahap pertama merupakan tahapan perbaikan produk berdasarkan saran dan masukan dari ahli media maupun ahli materi yang didapatkan pada tahap validasi ahli.</p>
      <p id="paragraph-18">Tahap implementasi ini produk diuji cobakan pada siswa kelas X kompetensi keahlian Otomasi Industri di SMKN 1 Cilegon. Pada tahap ini juga peneliti membagikan beberapa angket untuk mengukur dan mengetahui pendapat atau respon siswa mengenai media pembelajaran berupa <italic id="emphasis-32">game</italic> edukasi <italic id="emphasis-33">role playing game</italic> untuk mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. Bila diperlukan maka dilakukan revisi berdasarkan masukan dan saran dari siswa. Namun, dalam revisi inidipertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.</p>
      <p id="paragraph-19">Tahap evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tahap evaluasi bertujuan untuk melakukan revisi produk sesuai hasil penilaian produk guru pengampu pelajaran (<italic id="emphasis-34">reviewer</italic>) dan tanggapan siswa terhadap <italic id="emphasis-35">Game </italic> edukasi <italic id="emphasis-36">Role playing game</italic>. Penyempurnaan produk akhir <italic id="emphasis-37">Game </italic> edukasi <italic id="emphasis-38">Role playing game</italic> dapat digunakan dalam pembelajaran mandiri siswa.  </p>
    </sec>
    <sec>
      <title id="t-9c0c95d0795d">Hasil dan Pembahasan </title>
      <p id="p-8994c9366141" xml:lang="id-Latn">Hasil penelitian dari media pembelajaran <italic id="e-f2edb60df2f5">game</italic> edukasi <italic id="e-e91f8dfdabba">role playing game</italic> ini peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE dengan beberapa tahapan 1). Analisis (<italic id="e-673eaa61f7fe">Analyze</italic>), 2). Desain (<italic id="e-6ffd471cd911">Design</italic>), 3). Pengembangan (<italic id="e-9b8b4d29e6bb">Development</italic>), 4). Implementasi <italic id="e-2a7bd2f91f97">(Implementation</italic>), 5). Evaluasi (<italic id="e-4c40c0ff4c96">Evaluation)</italic>. Analisis yang dilakukan adalah analisis kurikulum, analisis media pembelajran, analisis materi, dan analisis karakteristik siswa. Observasi yang dilakukan pada bulan September – November 2018 di SMKN 1 Cilegon mengikuti tahapan analisis kurikulum sampai analisis karakteristik siswa dengan mewawancari guru dan melihat kondisi ketika pembelajaran berlangsung dan melihat hasil nilai ulangan siswa. Setelah data yang dikumpulkan cukup maka tahap selanjutnya adalah mendesain media pembelajaran yang dibutuhkan. pada tahap desain terdapat proses perancangan pembuatan desain game edukasi secara keseluruhan (<italic id="e-d8eab25f376f">storyboard</italic>), merancang level game, merancang alur cerita, dan merancang desain tampilan dan event. </p>
      <p id="clipboard_property"> Produk media pembelajaran <italic id="e-18eb7fcd80aa">game </italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini dipasang pada komputer atau laptop dengan sistem operasi <italic id="e-3ffbead61d04">windows</italic> 7,8, dan 10 dengan berupa format <italic id="e-2314367285a6">.exe</italic>. Tujuan media pembelajaran ini diaplikasikan dengan menggunakan laptop atau komputer adalah supaya ketika dalam penggunaannya guru dapat mengawasinya. Terdapat 11 <italic id="e-b4c2e23b0d67">map game </italic> yang dibuat dengan <italic id="e-bac5b00191ee">software Rpg maker mv </italic> sesuai dengan pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik, peneliti menggunakan <italic id="e-4a02a268ddb1">Adobe Photoshop CS6</italic> untuk membuat komponen yang tidak tersedia seperti gambar alat pelindung diri (APD).</p>
      <fig id="f-4aa24facc50d" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 1 </label>
        <caption id="c-b3c4db60f072">
          <title id="t-6b393d9b8358">Tampilan Title screen atau halaman awal</title>
        </caption>
        <graphic id="g-aa338b6af5d2" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/8afd1f56-d640-416f-9449-5ca00c4c4819-ugambar1.png"/>
      </fig>
      <p id="p-ad053094c5a4">Title screen atau halaman awal seperti<xref id="x-c7955d933998" rid="f-4aa24facc50d" ref-type="fig">Figure 1</xref>  adalah halaman awal <italic id="e-e94bfa5664ad">game</italic> edukasi pekerjaan elektromekanik yang berisikan identitas peneliti, nama media pembelajaran, perintah <italic id="e-fe4c8528e78e">new game</italic> (permainan baru), <italic id="e-5fafe1090538">continue</italic> (melanjutkan), dan <italic id="e-fc81d384ce81">options.</italic> <italic id="e-fa6ab8e9fd65">New game</italic> berfungsi untuk memulai permainan baru, <italic id="e-50693a034d9e">continue</italic>   berfungsi untuk melanjutkan permain yang sudah disimpan, dan <italic id="e-56c3f2974c9c">options</italic> berfungsi untuk melakukan pengaturan dalam menggunakan <italic id="e-104553b25f0f">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik.</p>
      <fig id="f-bf80c8b9f41a" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 2 </label>
        <caption id="c-64d54216f8be">
          <title id="t-f5b11ce79913">Tampilan identitas pengembang</title>
        </caption>
        <graphic id="g-26a70e3b5b9a" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/be0a7617-a915-450d-ae5f-5afe7d77c344-ugambar2.png"/>
      </fig>
      <p id="p-7541083126e3">Ketika <italic id="e-56afd0d2106b">new game</italic> dipilih tampilan pertama yang keluar adalah perkenalan dari peneliti yang berisikan nama peneliti, nomor induk mahasiswa dan program studi peneliti seperti pada <xref id="x-de7779bfaf7c" rid="f-bf80c8b9f41a" ref-type="fig">Figure 2</xref> . </p>
      <p id="p-6e3e60e92cce">Setelah menampilkan identitas peneliti tampilan selanjutnya ada cara bermain permainan pekerjaan dasar elektromekanik dari materi pada setiap <italic id="e-8ce3a213f53d">level</italic> 1 sampai <italic id="e-6906ab5ae77c">level</italic> 5 dan kontrol karakter yang bisa dimainkan dengan <italic id="e-c7ab3c8c7836">keyboard</italic> atau <italic id="e-2ecad6c67428">mouse</italic>, jika <italic id="e-e99854541380">kontrol</italic> karakter dengan <italic id="e-98cee22a2cdd">keyboard</italic> dapat diubah sesuai keinginan pengguna seperti<xref id="x-feaa6c38d3be" rid="f-b86be7b1aff4" ref-type="fig">Figure 3</xref>  .</p>
      <fig id="f-b86be7b1aff4" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 3 </label>
        <caption id="c-8409f46fa7b8">
          <title id="t-8a866211b576"/>
        </caption>
        <graphic id="g-c1f2078e8053" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/a4053141-33a0-4d27-ada2-9f32980f5ab2-umuni3.png"/>
      </fig>
      <p id="p-cea8f8ce8eba">  Tampilan luar dari <italic id="e-9b4d5e0feaa7">workshop </italic> otomasi industri, disini karakter utama akan bertemu karakter pendukung dan akan melakukan penginputan nama dari pemain seperti pada<xref id="x-82965ef48ac3" rid="f-a7111130223d" ref-type="fig">Figure 4</xref> .</p>
      <fig id="f-a7111130223d" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 4 </label>
        <caption id="c-387e6b09e536">
          <title id="t-c1c641d11c93">Tampilan pemberian nama</title>
        </caption>
        <graphic id="g-f67a6c0cb2b5" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/2a756d49-7408-4790-9c57-e7ee050eb891-u1gambar4.png"/>
      </fig>
      <p id="p-c2cdb9fd9b6f">Setelah pemberian nama pemain masuk kedalam <italic id="e-3c085738e38d">workshop </italic> dan memulai <italic id="e-e81d4ae50842">level</italic> 1, pada <italic id="e-57fd094637bb">level </italic> 1 <italic id="e-8bb9a0f99f0e">background</italic> sesuai dengan tampilan workshop otomasi industri dimana terdapat komputer kendali dan komponen pendukung lainnya seperti<xref id="x-a1d21892947a" rid="f-9b63636dfa95" ref-type="fig">Figure 5</xref> . Pada <italic id="e-5cb5976df09d">level </italic> 1 pemain diberi arahan terlebih dahulu oleh ketua dari workshop otomasi industri. </p>
      <fig id="f-9b63636dfa95" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 5 </label>
        <caption id="c-5947e2f9ab5e">
          <title id="t-507e78c9852e">Tampilan Level 1</title>
        </caption>
        <graphic id="g-28eda17ee178" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/ecebf13f-a9ea-406c-911a-05e09607eee7-u1gambar5.png"/>
      </fig>
      <p id="p-0b407e201ef6">Pada <italic id="e-f6a06f29cdf0">level</italic> 1 ini terdapat pertanyaan tentang materi pengertian K3 dan undang-undang tentang k3, pada <italic id="e-0c0370b5173e">level </italic> 1 terdapat 5 pertanyaan yang akan diberikan oleh karakter pendukung. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan tersebut mendapatkan 100 <italic id="e-e3bd19adb1ea">gold</italic> namun jika jawabannya salah maka tidak mendapatkan <italic id="e-faf341b49a9e">gold.</italic> Pada<italic id="e-3c4dd633d220"> level </italic> 1 terdapat pertarungan dengan satu musuh berkekuatan standar jika pemain mampu mengalahkannya dan sudah menjawab semua pertannya di<italic id="e-4cfe31003656">level</italic> 1 maka pemain akan lanjut menuju <italic id="e-11f28bcf3089">level</italic> selanjutnya dengan materi yang berbeda namun jika ketika petarungan kalah makan <italic id="e-c47918663ba7">game </italic> edukasi tidak dapat dilanjutkan atau <italic id="e-76b88df1cc3f">game over. </italic></p>
      <fig id="f-422ccd553696" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 6 </label>
        <caption id="c-65d5ea667f7e">
          <title id="t-cf44a91f12b2">Tampilan Level2</title>
        </caption>
        <graphic id="g-5f7a6f55f464" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/cde83176-77e7-440e-89a3-0b4bd2ad822c-u1gambar6.png"/>
      </fig>
      <p id="p-c54f186377a5">Pada <italic id="e-017271299665">Level</italic> 2 background seperti pada<xref id="x-256c7b593540" rid="f-422ccd553696" ref-type="fig">Figure 6</xref>  didesain menyesuaikan dengan materi yaitu materi tentang pemeliharaan kesehatan pekerja ditempat kerja atau bengkel. Maka desain background dibuat terdapat keadaan yang kurang baik dimana pemain akan menyelesaikan misi pemeliharaan tempat kerja dan melanjutkan dengan menjawab 5 pertanyaan tentang materi pemeliharaan kesehatan pekerja ditempat kerja. Setelah pemain menjawab semua pertanyaannya maka dihadapkan dengan tantangan yang musuhnya lebih kuat dibandingkan dengan<italic id="e-f503a7520717"> level</italic> 1, jika pemain menang maka akan lanjut dengan evaluasi dari materi di <italic id="e-2d74e3811f6f">level</italic> 1 dan di <italic id="e-3c7da8f2d2aa">level</italic> 2. Terdapat 6 pertanyaan dan pemain akan pindah map ke tempat evaluasi dan akan kembali ke map<italic id="e-3e1fa4beb2be"> level</italic> 2 jika sudah menyelesaikan evaluasi materi <italic id="e-220a635d1737">level</italic> 1 dan<italic id="e-d0af46cded03"> level</italic> 2 seperti<xref id="x-2017916152a1" rid="f-7b9b46937dbd" ref-type="fig">Figure 7</xref> , namun jika gagal menyelesaikan pertanyaan evaluasi maka permainan akan berakhir. </p>
      <fig id="f-7b9b46937dbd" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 7 </label>
        <caption id="c-935f77b8f6cd">
          <title id="t-556e214c6abd">Tampilan map evaluasi materi</title>
        </caption>
        <graphic id="g-ae76793076d9" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/9ca5384c-abb6-46a5-bd1e-fba698b55443-u1gambar7.png"/>
      </fig>
      <p id="p-0a962c088602">Setelah melewati semua tahapan di <italic id="e-cf2e4fa1d5d8">level</italic> 2 dan melanjutkan ke <italic id="e-94bd5e00f116">level</italic> 3, di <italic id="e-2a01ddefad67">level </italic> 3 materi tentang mengelola lingkungan kerja yang aman dan alat pelindung diri. Sebelum masuk ke ruang kerja pemain harus melakukan pengelolaan lingkungan sekitar tempat kerja seperti pada<xref id="x-bbb83c2842d4" rid="f-12437f9ab5cd" ref-type="fig">Figure 8</xref> .</p>
      <fig id="f-12437f9ab5cd" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 8 </label>
        <caption id="c-cc74da5f754d">
          <title id="t-2b7f1039039b">Tampilan level 3</title>
        </caption>
        <graphic id="g-dfd85f478858" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/07d143f7-cd68-491d-9a8a-6526cc55db4b-u1gambar8.png"/>
      </fig>
      <p id="p-e55b0b174f00">  Setelah melakukan pengelolaan lingkungan kerja pemain melanjutkan masuk dalam <italic id="e-003ce08bf107">workshop</italic> otomasi industri<italic id="e-6d0380dfed19"> level</italic> 3. Di <italic id="e-2581fcb33c73">level</italic> 3 terdapat 5 pertanyaan dari setiap karakter pendukung dan misi dari karakter pendukung tentang alat pelindung diri (APD) setelah menyelesaikan semua misi dan pertanyaannya maka ada pertarungan seperti <italic id="e-7501445eb4eb">level </italic> sebelumnya namun musuh mempunya energi yang lebih kuat. Jika menang maka melanjutkan ke <italic id="e-c644f1058b20">level</italic> 4 tapi jika gagal maka permainan berakhir </p>
      <fig id="f-ca2e18568c04" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 9 </label>
        <caption id="c-61f2f9dd903e">
          <title id="t-d76deeef35b3">Tampilan level 4 sebelum api padam</title>
        </caption>
        <graphic id="g-9182a8244dbb" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/b98b9da2-2565-4565-87f9-6c7b8e75b4d2-u1gambar9.png"/>
      </fig>
      <p id="p-eda5bea03a3b"><italic id="e-6f7ffc6ceb90">Level</italic> 4 materi tentang alat pemadam kebakaran dan penggunaan perkakas tangan dan perkakas listrik yang aman. Di <italic id="e-38f7504f537f">level </italic> 4 terdapat simulasi kebakaran seperti <xref id="x-8f404e5ed1c2" rid="f-ca2e18568c04" ref-type="fig">Figure 9</xref>  yang dimana jika pemain tidak mematikan api tersebut menggunakan alat pemadam kebakaran maka permainan akan berakhir namun jika pemain mematikan api tersebut maka permainan edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini berlanjut sesuai materi pada<italic id="e-775860fbf782"> level </italic> 4. Setelah menyelesaikan misi memadamkan api, dilanjutkan dengan pencarian peralatan kerja yang sesuai dengan perintah karakter pendukung ketika sudah selesai maka pemain diberikan 6 pertanyaan terkait materi alat pemadam kebakaran dan peralatan kerja. Jika sudah menjawab semua pertanyaan tersebut maka pemain harus melewati evaluasi materi dari <italic id="e-3c816d42e068">level</italic> 3 dan <italic id="e-2e0d2d1d5740">level </italic> 4 untuk melanjutkan ke <italic id="e-68ffac41437a">level</italic> terakhir. Evaluasi materi ini bertujuan untuk mengetahui seberapa konsentrasi pemain dalam melewati semua tahapan-tahapan dalam <italic id="e-7fb017ebaa5d">game </italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini. Setelah menyelesaikan evaluasi materi yang jika jawaban benar mendaptakan <italic id="e-de695af1472b">gold </italic> 20 dan jika jawaban salah <italic id="e-8b6d41b3eaa2">gold</italic> akan dikurangi 10, maka pemain melewati tantangan terakhir di<italic id="e-f66626bee7d5">level</italic> 4 yaitu melawan musuh yang kekuatannya diatas <italic id="e-3df35396c425">level-level </italic> sebelumnya, jika menang maka pemain melanjutkan menyelesaikan di<italic id="e-74aecc5a5205">level</italic> terakhir dan jika kalah maka pemain berhenti di<italic id="e-3bc2340eb7a1">level</italic> 4 atau <italic id="e-facd7449539b">game over</italic>. </p>
      <p id="p-d7cea002e4dd">Di <italic id="e-e58b377b8544">level</italic> 5 atau <italic id="e-3fb4bc12c0cd">level</italic> terakhir adalah materi dari semua <italic id="e-fd1017757a45">level</italic> yaitu materi dari K3 dan undang-undang K3, pemeliharaan kesehatan pekerja ditempat kerja, mengelola lingkungan kerja yang aman dan alat pelindung diri, dan alat pemadam kebakaran dan penggunaan perkakas tangan dan listrik yang aman dan <italic id="e-6c3ec0c098fe">background</italic> yang dibuat menyesuaikan semua materi yang ada.. Jika pemain mampu melewati semua pertanyaan dan misi dengan baik pada <italic id="e-d5366dd49b90">level</italic> 5 maka pemain akan menang dan diakui sebagai teknisi yang handal dengan sertifikat di akhir permainan seperti pada<xref id="x-a773af5ed7ee" rid="f-c84d7576a2b5" ref-type="fig">Figure 10</xref> , namun jika <italic id="e-55c06f505653">gold</italic> yang dikumpulkan kurang maka permainan akan berakhir atau <italic id="e-a0daf8e9237b">game over</italic>.</p>
      <fig id="f-c84d7576a2b5" orientation="portrait" fig-type="graphic" position="anchor">
        <label>Figure 10 </label>
        <caption id="c-12138662d2b9">
          <title id="t-d2740d6896e9">Tampilan sertifikat</title>
        </caption>
        <graphic id="g-0843d47b8227" xlink:href="https://typeset-prod-media-server.s3.amazonaws.com/article_uploads/539a5b90-42d4-4ef2-afbf-0ea16e6ad504/image/298a4131-7991-4ded-b9ea-a1969151096e-ugambar10.png"/>
      </fig>
      <p id="p-492a9cd96272">  Tampilan nilai <italic id="e-94160a000dda">gold</italic> yang didapatkan, <italic id="e-3f753fa1047c">gold</italic> atau skor diberikan sebagai apresiasi kepada siswa karna sudah menjawab pertanyaan dengan benar dan jika pada evaluasi jawabannya salah maka <italic id="e-09563c072344">gold</italic> juga akan dikurangi. Tampilan <italic id="e-86fb56f4d33b">gold</italic> tersedia disetiap <italic id="e-9ece6d07ee4b">map</italic> supaya siswa dapat melihat seberapa banyak berhasil menjawab pertanyaan pada setiap <italic id="e-5c91ba0f242b">level. </italic> Tampilan <italic id="e-a2ad15d8c021">timer</italic> terdapat pada pojok kanan atas<italic id="e-ea4c91955255">, timer </italic> digunakan untuk menghitung waktu mundur selama menyelesaikan misi dan menjawab pertanyaan pada setiap <italic id="e-e04224ae0310">level</italic>. Durasi waktu pada setiap <italic id="e-8000e167249b">level</italic> adalah 3 menit, jika siswa tidak mampu menyelesaikan dalam waktu 3 menit maka permainan berakhir. Pada evaluasi setiap <italic id="e-b43959c5b37b">level</italic> diberi waktu 2 menit, jika tidak selesai maka permainan akan berakhir. Tampilan <italic id="e-5474eb83e7e1">save screen </italic> atau tampilan penyimpanan berisi permainan yang telah disimpan oleh pemain atau tempat penyimpanan permainan oleh pemain. Terdapat lima file yang disediakan untuk permainan yang disimpan dengan tertera nama, dan durasi permainan. </p>
      <p id="p-bba187de2e94">Tampilan konfigurasi <italic id="e-25870b35e0ab">keyboard</italic>, merupakan pengaturan penggunaan <italic id="e-685fb7fbbf14">keyboard</italic>. Pada konfigurasi <italic id="e-0491f3996a32">keyboard</italic> pemain bisa mengatur tombol apa saja yang akan digunakan selama permainan. Tampilan <italic id="e-28858a98a86a">game</italic> <italic id="e-2a35a9e0386f">over</italic> merupakan tampilan jika pemain tidak menyelesaikan misi yang ada dan ketika permainan telah selesai.</p>
      <p id="p-3b464158b24b">Implementasi dilakukan dengan meyebarkan media pembelajaran <italic id="e-edf045a3f86c">game</italic> edukasi kepada siswa kelas X otomasi industri di SMKN 1 Cilegon. Siswa dikumpulkan dalam satu kelas untuk meng<italic id="e-434ca8d072ef">install</italic> media pembelajaran pada setiap laptop siswa dengan cara meng<italic id="e-8e4a34ce150d">copy file .exe</italic> <italic id="e-6941a1579178">game</italic> edukasi ke laptop masing-masing siswa. </p>
      <p id="p-a3597080b599"> Setelah selesai proses <italic id="e-3dc38da1015b">install game</italic> edukasi, peneliti menyebarkan lembar soal <italic id="e-c2d1efa0ee59">pretest</italic> bertujuan untuk mengetahui seberapa pemahaman dan kompetensi siswa terkait dengan mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. Soal <italic id="e-c875bc8a1fe7">pretest</italic> sebanyak 20 soal pilihan ganda dan 5 soal essay dalam waktu 1 jam. Kondisi siswa saat mengerjakan soal <italic id="e-6f1719dd6164">pretest</italic> belum menggunakan media pembelajaran <italic id="e-20725a00ff02">game </italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik karna untuk mengetahui kompetensi siswa ketika belum menggunakan media pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik dan melihat hasil dari soal yang telah siswa kerjakan. Setelah siswa menyelesaikan soal <italic id="e-56c74c999dd3">pretest</italic>, peneliti menjelaskan materi tentang mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik yang ada pada media pembelajaran <italic id="e-22251722897d">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik. Peneliti menjelaskan media dan materi pembelajaran <italic id="e-83a8fd65d3b8">game</italic> edukasi pekerjaan elektromekanik sebelum siswa menggunakan <italic id="e-cdf83f3252e5">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik, supaya siswa lebih paham dalam menggunakan <italic id="e-26a5b390c81d">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik. Terdapat 6 materi pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik yaitu tentang Pengertian K3 dan Undang-undang K3, Pemeliharaan kesehatan pekerja ditempat kerja, Mengelola bengkel dan lingkungan bengkel yang aman, Alat Pelindung Diri, Penggunaan perkakas tangan dan listrik yang aman, dan alat pemadam kebakaran. Setelah peneliti selesai menjelaskan materi dan cara kerja <italic id="e-ab22bccd5e34">game </italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik siswa menggunakan media pembelajaran <italic id="e-b12d4de3a2e7">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik pada laptopnya masing-masing. Pada saat menggunakan media pembelajaran <italic id="e-5e23c394eb40">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik siswa diperboleh bertanya jika belum paham dan peniliti mengarahkan siswa untuk membaca setiap intruksi yang ada pada media pembelajaran <italic id="e-934df30c2b49">game </italic> edukasi. Setelah siswa menggunakan media pembelajaran <italic id="e-dd714476dd8c">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik siswa diminta mengisi lembar angket uji kelayakan <italic id="e-723bab4ed3ec">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik untuk melihat seberapa layak <italic id="e-d25844c2acbf">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini digunakan sebagai media pembelajaran </p>
      <p id="p-e2edad3fabbf">Tingkat kelayakan media pembelajaran <italic id="emphasis-39">game</italic> edukasi juga dengan memberikan siswa lembar angket kelayakan media pembelajaran untuk melihat apakah media pembelajaran <italic id="emphasis-40">game</italic> edukasi ini layak digunakan dalam proses pembelajaran atau tidak. Lembar angket kelayakan diisi oleh 30 siswa kelas X otomasi industri di SMKN 1 Cilegon dengan 3 aspek kriteria yaitu aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis. </p>
      <table-wrap id="tw-4570daf28654" orientation="portrait">
        <label>Table 1</label>
        <caption id="c-b978932d9ca5">
          <title id="t-0f5ab23b9385">Hasil uji kelayakan media pembelajaran pada siswa</title>
        </caption>
        <table id="table-1" rules="rows">
          <colgroup/>
          <tbody id="table-section-1">
            <tr id="table-row-1">
              <td id="table-cell-1" align="left">
                <p id="paragraph-1">Rata – rata skor</p>
              </td>
              <td id="table-cell-2" align="left">
                <p id="p-8f736bcf167c">Kategori</p>
              </td>
            </tr>
            <tr id="table-row-2">
              <td id="table-cell-3" align="left">
                <p id="p-3306e5f4f757">62,3</p>
              </td>
              <td id="table-cell-4" align="left">
                <p id="p-daf51e8923c9">Sangat Layak</p>
              </td>
            </tr>
          </tbody>
        </table>
      </table-wrap>
      <p id="p-c3d01c922201">Dari hasil rata-rata penilaian dari 30 responden pada <xref id="x-a3b7a221a904" rid="tw-4570daf28654" ref-type="table">Table 1</xref>  adalah 62,3 sehingga dengan rentang skor <italic id="e-f1ed0d3f1879">x </italic>≥ 54 yang artinya berada dalam kategori kelayakan “Sangat Layak”. Jadi media pembelajaran <italic id="e-cd669179d22a">game </italic> edukasi ini dari 2 aspek kriteria dikategorikan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik melihat dari respon siswa.</p>
      <p id="p-ad57d2efea92">Selain dari lembar angket kelayakan media pembelajaran untuk mengukut peningkatan hasil belajar siswa dengan membandingkan nilai siswa sebelum menggunakan media pembelajaran dengan diberikan <italic id="e-f56e98d86d6d">pre test</italic> dan sesudah menggunakan media pembelajaran dengan diberikan <italic id="e-6640ff0faef2">post test. </italic></p>
      <p id="p-99c9dfd83ac9">Subjek penelitian yaitu siswa kelas X OI 2 di SMKN 1 Cilegon. Rata – rata dari hasil nilai <italic id="e-edebb99a8634">pre test </italic> adalah 63,3 dihitung berdasarkan jumlah nilai siswa dibagi dengan banyaknya siswa yang hadir pada saat <italic id="e-dcd594d0883f">pretest. </italic> Nilai 63,3 pada saat <italic id="e-7156ebb0ccbf">pretest </italic> merupakan nilai dibawah dari KKM atau kriteria ketuntasan minimal yang artinya ketika siswa belum menggunakan media pembelajaran nilai siswa dibawah KKM. Nilai rata-rata <italic id="e-ed5e2b4a5282">post test</italic> adalah 92,6 dihitung berdasarkan jumlah nilai siswa dibagi dengan banyak siswa yang hadir saat <italic id="e-51438d51b8bc">post test </italic> yang artinya ketika siswa sudah menggunakan media pembelajaran nilai hasil belajar siswa meningkat.  </p>
      <p id="p-7a133b309593">Jika nilai rata-rata siswa pada saat <italic id="e-cb2c73342818">pre test </italic> 63,3 dan nilai rata-rata siswa pada saat <italic id="e-32c47f5d81b9">post test </italic> 92,6 maka didapatkan n –<italic id="e-99712e6f44c5"> gain </italic> dengan nilai 0,79 yang artinya termasuk kategori tinggi. Jadi dapat disimpulkan dengan adanya media pembelajaran<italic id="e-c2a862d8eabd"> game</italic> edukasi meningkatkan hasil nilai belajar siswa pada materi pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik.</p>
      <p id="p-885ad6274bc2">Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir dalam metode penelitian dan pengembangan ADDIE. Pada tahap evaluasi ini bertujuan untuk melihat peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan media pembelajaran <italic id="e-7d645af762b6">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik. Untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa yaitu dengan siswa mengerjakan soal posttest seper, soal <italic id="e-95da2e551cf9">posttest </italic> terdapat 20 soal pilihan ganda dan 5 soal essay. Setelah mengisi angket kelayakan <italic id="e-6276d177b83d">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik dan menyelesaikan soal <italic id="e-237a1efdcb72">posttest</italic> maka hasilnya akan terlihat apakah media pembelajaran <italic id="e-a450ce56895c">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini memudahkan siswa dalam proses pembelajaran atau tidak.</p>
      <p id="p-ec5f1e247b46">Media pembelajaran <italic id="e-28bf5ec07677">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik yang telah dikembangkan kemudian dianalisis untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan yang terdapat pada media pembelajaran <italic id="e-0e41afa575cb">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik. Media pembelajaran <italic id="e-032dc5f4aded">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik terdapat kelebihan diantaranya: </p>
      <list list-type="order">
        <list-item id="li-ee22df58c367">
          <p>Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini membuat siswa lebih tertarik untuk belajar.</p>
        </list-item>
        <list-item id="li-f8a792498b7d">
          <p>Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini mudah dioperasikan dan bisa digunakan untuk belajar dirumah. </p>
        </list-item>
        <list-item id="li-a3a1bc5eb442">
          <p>Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini merupakan inovasi baru sebagai media pembelajaran pekerjaan dasar elektromekanik.</p>
        </list-item>
        <list-item id="li-b79bb4723d11">
          <p>Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini memiliki animasi yang menarik sehingga siswa tidak mudah bosan.</p>
        </list-item>
        <list-item id="li-ad259cf5822b">
          <p>Media pembelajaran game edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini memiliki penjelasan tentang materi pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik.</p>
        </list-item>
      </list>
    </sec>
    <sec>
      <title id="t-dd83dcbda567">Kesimpulan</title>
      <p id="p-165563b76c93"> Berdasarkan penelitian dan hasil pengembangan media pembelajaran <italic id="e-5a7c29d64fb2">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik, maka dapat disimpulkan yaitu pengembangan media pembelajaran <italic id="e-3e59279804a1">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik dapat dioperasikan dengan baik. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan yaitu <italic id="e-68908deb0900">Research and Development </italic> dengan model pengembangan ADDIE (<italic id="e-a344b7dd4652">Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate</italic>). Tahap proses pembuatan media pembelajaran <italic id="e-0507360470bd">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik ini dimulai dengan a) pembuatan storyboard, b) menetapkan materi setiap levelnya, c) menentukan alur cerita, dan d) mendesain tampilan awal sampai tampilan permain berakhir. Software pembuatan game edukasi pekerjaan elektromekanik dengan <italic id="e-088ada37f963">software RPG Maker MV</italic> untuk pembuatan gamenya dan<italic id="e-3bb8dbbb8d6b"> software</italic> pendukung <italic id="e-fe04caee4244">Adobe Photoshop CS6 dan CorelDraw X7 </italic>untuk membuat komponen yang kurang.  Hasil analisis kelayakan media pembelajaran <italic id="e-5eb5382e4b96">game</italic> edukasi pekerjaan dasar elektromekanik menurut ahli media rata-rata nilai 77,3 dengan rentang skor x ≥ 80, menurut ahli materi rata-rata 75 dengan rentang skor x ≥ 80 tersebut dinyatakan kategori sangat layak. Dan hasil uji kelayakan menurut siswa X OI 2 di SMKN 1 Cilegon dengan rata-rata nilai 62,3 sehingga dengan rentang skor <italic id="e-22a7185c8b90">x </italic>≥ 54 kategori sangat layak dengan peningkatan hasil nilai belajar atau n –<italic id="e-e15e71e1db4a"> gain </italic> dengan nilai 0,79 yang artinya termasuk kategori tinggi.</p>
      <p id="p-cf2e786dd159"> </p>
      <p id="p-d5284d616000"> </p>
      <p id="p-0da825c827cd"/>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <title>References</title>
      <ref id="R88467320320011">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Ikhsan</surname>
              <given-names>K N</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Hadi</surname>
              <given-names>S</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Implementasi dan pengembangan kurikulum 2013</article-title>
          <source>Jurnal Edukasi (Ekonomi, Pendidikan dan Akuntansi)</source>
          <year>2018</year>
          <volume>6</volume>
          <issue>1</issue>
          <fpage>193</fpage>
          <lpage>202</lpage>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88467320320001">
        <element-citation publication-type="book">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Yaumi</surname>
              <given-names>M</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <source>Media &amp; Teknologi Pembelajaran</source>
          <publisher-name>Prenamedia Group</publisher-name>
          <publisher-loc>Jakarta</publisher-loc>
          <year>2018</year>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88467320320004">
        <element-citation publication-type="book">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Iwan</surname>
              <given-names>B</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <source>Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya</source>
          <publisher-name>ANDI</publisher-name>
          <publisher-loc>Yogyakarta</publisher-loc>
          <year>2010</year>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88467320320000">
        <element-citation publication-type="book">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>William</surname>
              <given-names>L W</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Owens</surname>
              <given-names>L D</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <source>Multimedia-Based Instructional Design</source>
          <publisher-name>Pfeiffer</publisher-name>
          <publisher-loc>San Fransisco</publisher-loc>
          <year>2004</year>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88467320319999">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Maulidina</surname>
              <given-names>Mochammad</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Susilaningsih</surname>
              <given-names>Susilaningsih</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Abidin</surname>
              <given-names>Zainul</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR</article-title>
          <source>JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran</source>
          <year>2018</year>
          <volume>4</volume>
          <issue>2</issue>
          <fpage>113</fpage>
          <lpage>118</lpage>
          <issn>2654-7953</issn>
          <object-id pub-id-type="doi">10.17977/um031v4i22018p113</object-id>
          <publisher-name>State University of Malang (UM)</publisher-name>
          <uri>https://dx.doi.org/10.17977/um031v4i22018p113</uri>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88467320320003">
        <element-citation publication-type="book">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Rusman</surname>
              <given-names/>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <person-group person-group-type="editor">
            <etal/>
          </person-group>
          <article-title>Belajar dan Pembelajaran</article-title>
          <publisher-name>KENCANA.</publisher-name>
          <publisher-loc>Jakarta</publisher-loc>
          <year>2017</year>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88467320320002">
        <element-citation publication-type="inproceedings">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Handriyantini</surname>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <article-title>Permainan Edukatif Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar</article-title>
          <source>Sekolah Tinggi</source>
          <year>2009</year>
          <conf-loc>Malang</conf-loc>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88467320320005">
        <element-citation publication-type="book">
          <source>Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif</source>
          <publisher-name>Alfabeta</publisher-name>
          <publisher-loc>Kualitatif, dan R &amp; D. Bandung</publisher-loc>
          <year>2015</year>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="R88467320320007">
        <element-citation publication-type="book">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Azhar</surname>
              <given-names>A</given-names>
            </name>
            <collab/>
          </person-group>
          <person-group person-group-type="editor">
            <etal/>
          </person-group>
          <article-title>Media Pembelajaran. </article-title>
          <publisher-name>PT. Raja Grafindo Persada.</publisher-name>
          <publisher-loc>Jakarta</publisher-loc>
          <year>2011</year>
        </element-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
